Tulevat pelit

Haluatko ilmoittautua peliin? Täältä löydät kaikki pelaajia tällä hetkellä etsivät pelit, sekä oppaat pelaamiseen. Tai ehkäpä haluat vetää oman pelisi? Täältä löytyy ohjeita sen tekoon ja jätä se sitten jonoon täältä löytyvään Tulevien pelien topiciin.

Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Sukka » 02.11.2013 19:21:23

Tämä topic on varattu tulossa olevien pelien ilmoituksille. Tässä ketjussa pelinjohtajat jonottavat, jotta pääsevät vetämään pelin. Ennen kuin peli päästetään ilmoittautumiseen, se tarkistetaan mafian toimesta. Pelinjohtajan ensimmäisen pelin tulee olla perus- tai erikoispeli, vasta sellaisen vedettyäsi voit halutessasi vetää kokeellisen pelin.

Topicista huolehtivat (= Tarkistajat): Zey, Violet ja Cameron.
Ilmolupia jakelee: Halima

*

Topicin käyttö:
- Pelinjohtajan säännöt ja ohjeet. Täältä löytyvät ohjeet tämän topicin käyttöön, selitykset pelin kirjoituksesta ja jonottamisesta, tarkistuksesta ja ilmoittautumisluvan saannista. Käy kohta kohdalta läpi koko pelin elämä aina pelin kirjoituksesta Hautausmaalle asti, jotta tiedät etukäteen miten homma toimii. Lue ja noudata!


Pelinjohtajan säännöt ja ohjeet -ketjusta tulee ainakin lukea seuraavat:
- Ensimmäinen viesti, jossa on kaikki yleinen asia pelinjohtamisesta. Ehdotonta luettavaa ennen ensimmäisen pelin johtamista.
- Peruspelin pohja, johon pj:n tarvitsee täyttää vain teemaan liittyviä asioita ja muita lisäyksiä. Valittavanasi on kaksi pohjaa erilaisilla aktiivisuusvaatimuksilla. Valmiit säännöt on hyväksi havaittu. Käyttäkää niitä.
- Ohjeet sääntöjen kirjoittamiseen, kätevä ohjenuora pelin kirjoittamisessa. Lue!
- Pelinjohtajan muistilista ja muita ohjeita, jonne on koottu useimmiten tarvittavat muistilistat ja listattu yleisimmät kompastuskivet ja ongelmat. (erittäin suositeltavaa luettavaa pj:ksi aikovalle).
Tietotoimisto on kyllä kokonaisuudessaan täynnä tärkeää asiaa, jotka tulevan pelinjohtajan olisi hyvä tietää!

Kun kaikki oleellinen on luettu, tärkein asia on pelin suunnitteluun käytetty aika ja pelin miettiminen kaikilta puolilta. Sääntöjä ja erikoishahmokuvauksia ei voi muuttaa tai tarkentaa kesken pelin (paitsi hätätilanteessa, mutta sitä ei toivottavasti sinulle tule :), joten ne pitää tehdä kunnollisiksi ennen sitä.
Hyvä ajatus peliä tehdessä on luetuttaa pelisi toisella kyläläisellä, koska usein kaksi huomaa enemmän kuin yksi. Voitte ajatella asiaa myös siltä kannalta, että hyvä peli-ilmoitus innostaa myös pelaajia ilmoittautumaan. Joten panostakaa niihin!

Tarkistus:
Tarkistus on viimeinen vilkaisu, että pelisi varmasti toimii. Tarkoitus ei kuitenkaan ole, että tarkistaja kirjoittaa toimimattoman ja sekavan pelisi uusiksi alusta, ja muutenkin hankalien pelien tarkistaminen ei ole kenenkään mielipuuhaa, joten olettehan kilttejä ja helpotatte sitä niin pitkälle kuin pystytte? Kiitos! ^^
Tarkistuksessä joku Tarkistajista antaa yksärillä sinulle palautetta pelisi toimivuudesta sekä esittää kysymyksiä. Tarkistajat ovat tottuneet miettimään pelejä kaikilta puolilta ja heillä on tietoa ja kokemusta siitä, mikä toimii ja mikä ei, joten heitä kannattaa kuunnella.
Kun saat tarkistusviestin, sinun oletetaan vastaavan siihen ja tekevän pyydetyt muutokset mahdollisimman pian (paitsi jos sinulla on poissaoloa).

Peleistä voi järjestää myös äänestyksiä ennen ilmoittautumisaikaa. Mikäli haluat järjestää pelin sääntöihin liittyvän äänestyksen, ilmaisethan sen selkeästi jo pelin säännöissä. Jos esimerkiksi haluat järjestää äänestyksen, kestääkö peli päivä 3 vai 4 vrk, kerro se jo säännöissä. Näin pelin tarkastaja voi tarkistaa pelin äänestystä silmällä pitäen ja varmistaa että äänestyksen kaikki vaihtoehdot ovat pelillisesti toimivia.

Kun on sinun vuorosi päästä ilmoittautumisvaiheeseen, sinuun otetaan yhteyttä ja annetaan ilmottautumislupa. Valitse minkä pelisi haluat johtaa (mikäli sinulla on tulevissa useita tarkistettuja pelejä). Mikäli haluat pitää jonkin äänestyksen, saat laittaa äänestyksen pystyyn 20. päivä. Muista kertoa äänestystopickissa koska äänestysaika loppuu! Peliin ilmoittautuminen alkaa 1. päivä, joten äänestyksen on pitänyt päättyä ja mahdolliset äänestyksen aiheuttamat muutokset pelin sääntöihin olla tehtynä ennen sitä (muita muutoksia sääntöihin ei saa enää tehdä!). Pelin tarkistaja tarkistaa ilmoittautumisajan aikana vielä kerran pelisi, ettei muutoksien yhteydessä sääntöihin päässyt mitään lapsuksia. Tässä vaiheessa sinuun ei kuitenkaan olla enää yhteydessä, ellei sitten korjattavaa löytynyt.

Ilmoittautumisajan alkaessa voit laittaa Kirjastoon ilmoittautumisketjun pystyyn. Muista mainita aloitusviestissä, milloin ilmoittautumisaika peliin päättyy. Yleensä ilmoittautumisaika on 1.-10.päivä ja pelin alkuajankohta 12.päivä (ns. Kuukauden peli). Mikäli kuitenkin on paljon kiinnostuneita pelaamaan, voit saada ilmoittautumisluvan myös muuhun aikaan(ns. Sivupeli). Tällöin pelille tehdään ilmoittautumisketju heti ilmoittautumisluvan saatua ja ilmoittautumisaika kestää 7 päivää, minkä jälkeen peli alkaa muutaman päivän sisällä. Aikataulutettujen pelien välillä pidettäviin peleihin ei toivota äänestyksiä, sillä yleensä tällaiset pelit halutaan mahdollisimman nopeasti tarjolle ja käyntiin.

Jonotussysteemi

Kun lisäät ensimmäisen pelisi tähän ketjuun, sinut lisätään pj-jonon hännille. Voit laittaa tähän ketjuun enintään neljä peliä, ensimmäisen jälkeen tulevat pelit eivät vaikuta paikkaasi jonossa. Kun on sinun vuorosi pelauttaa peli, saat valita tässä ketjussa olevista tarkistetuista peleistäsi haluamasi pelautukseen.

Pyydämme, että ette kyselisi meiltä koko ajan, miten pian pääsette johtamaan peliä. Emme pysty jonon etenemisvauhtiin juurikaan vaikuttamaan, joten voitte itsekin arvioida jäljellä olevaa jonotusaikaanne.

Selitykset muille käytettäville termeille:
Sanakirjassa.

*

TULOSSA OLEVAT PELIT:
Pelin tarkistuksen eteneminen näkyy pelin nimen ympärillä olevista sulkeista. ((Peli)) on tarkistamaton. (Peli) taas sellainen, jonka tarkistus on kesken. Ilman sulkeita olevat pelit ovat tarkistettuja. Kursivoidut ovat ilmoittautumisvaiheessa. Tähti pelinjohtajan nimen perässä tarkoittaa, että pelinjohtajalta odotetaan vastausta IV-lupaan.
(Pelin nimi - pelinjohtaja)

Peruspelit
Time Travel Paranoia - Jita
Kamppailu Ankkalinnasta - justy

Erikoispelit
Mä olen pahis!! x) osa 2 - Zey
Puoluesota II - Aelina
((Keskitalven naamiaiset - justy))
Horoskooppeja, horoskooppeja - Jii
((Sabotoija II - Zey))
Katkerat joulukuuset - Aelina
Iloinen hydra - Aelina
Zeyn salainen roolilista - Zey
((Juonaripelin yksinkertainen juoni - Jita))
((The Victorian Era: The End - Pyramidi))

Kokeelliset pelit
Epäonnen casino - Violet
((Kehonvaihtajat - justy))
Turkulainen junamafia - Jita
Yökukkujat - Jii
BINGO! - Jii
Fasistinen kieltopeli - Jita



PELINJOHTAJAJONO:
Zey (3)
Aelina (3)
Jita (4)
Jii (3)
Violet (1)
Pyramidi (1)
justy (3)
Avatar
Sukka
Ylläpitäjä
 
Viestit: 118
Liittynyt: 19.10.2013 13:38:02

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Violet » 02.06.2017 18:09:43

Epäonnen casino

PJ: Violet
VPJ/APJ:
Pelityyppi: Kokeellinen peli
Pelaajamäärä: 15
Äänestystapa:
Pelimode:

"Tuokaa luokseni väsyneet, kodittomat. Tuokaa luokseni rikkaat ja hyväätekevät. Aseta panokset korkealle, korkeammalle, vielä sitäkin korkeammalle! Kaikilla on mahdollisuus pelata elämästä ja kuolemasta. Kun kaipaat sitä jännitystä, se on Epäonnen Casino"

Lehti-ilmoitus on tehty, ansa on viritetty. Sillä kukapa muu voittaisi, kuin kasinon osakkaat? Kun sattumaa ja kohtaloa kietoo keskenään, joko voittaa kaiken, tai menettää kaiken. Kukaan ei pelaa yhtä suurilla panoksilla, kuin osakkaat.

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 4 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Vain oikein kirjoitetut äänet lasketaan. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Ensimmäisenä pelipäivänä on puhepakko!

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan nimet mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Erikoishahmot laittavat jokaiseen yöviestiinsä kaksi nimeä. Ensimmäinen on kyseisen yön kohde, seuraava varanimi. Tämä varanimi ei siis ole mikään virallinen, vaan mukana ainoastaan siltä varalta, että erikoishahmo ei jostain syystä pääse koneelle seuraavan yön aikana. Ensimmäisen yön varanimi annetaan PJ:lle pelin alussa vastaamalla hahmoviestiin.
Pelinjohtaja käyttää varanimeä vasta kun vuorokausi on umpeutunut (aiemmin vain siinä tapauksessa, että pelinjohtaja on yön alkaessa ilmoittanut, että kyseisen yön umpeutumisaika on lyhyempi). Varanimiä voidaan käyttää myös siinä tapauksessa, että erikoishahmo on ilmoittanut olevansa koko yön ajan poissa.
Mikäli varanimeäkään ei jostain syystä ole käytettävissä aamunkoittoon mennessä, menettely riippuu erikoishahmosta:
Pahikset: Tappavat sen, jota joku heistä viimeksi on äänestänyt.

PJ:n omien menojen vuoksi päiviä tai öitä saatetaan pidentää. Tästä ilmoitetaan aina etukäteen.

Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Kaksi kierrosta äänestämättä olleet poistetaan pelistä toisen päivän iltana sen päivän äänestetyn mukana, eli hänelle haetaan varapelaaja. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan.
Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.
Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitetun poissaolon kierrokset vähennetään välistä. Siis esim. jos henkilö ei ole äänestänyt kierroksella 1 ja on kierroksen 2 poissa, hänen täytyy äänestää kierroksella 3 tai hän lentää pelistä ulos sen päivän iltana. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään 2 peräkkäisen kierroksen ajan.

Hahmot:

Hyvät:

8 hyvistä

"Elämässä mikään ei maistu enää samalta. Olet saanut maistaa jotain, mutta et tiedä mitä. Menestystä? Kunniaa? Oli se mitä oli, tiedät mistä sitä saa lisää - epäonnen kasinosta."

Hyvikset nukkuvat yöt ja yrittävät päivällä löytää joukostaan murhaajat ja äänestää nämä hirteen. Kyläläisten tavoite on saada kaikki pahikset pois pelistä.

1 Onnekas

"Jerome Guillaurd ei ole tehnyt päivääkään työtä suurenmoisen omaisuutensa eteen. Mitä tahansa hän on halunnut, on hän saanut sormiaan napauttamalla. Tämä elämä on kuitenkin jättänyt hänen elämänsä tyhjäksi, ontoksi. Jokin epäonnen casinossa kutsuu häntä kaihoisasti, ja hän on päättänyt selvittää mikä."

Onnekas on hyvis, joka voi kertaallen selvitä yötaposta, eli ei kuole yötapoissa. Päivälynkkauksiin tämä ei vaikuta. Onnekas ei tiedä olevansa onnekas ennen ensimmäistä tappoyritystä. Onnekkaaseen ei myöskään vaikuta kiertävä esine epäonnen nopat, tosin hän voi silti pitää sitä hallussaan ja luovuttaa sitä edelleen.

1 Kertakäyttöinen ennustaja

"Cassandra Abruzzo on lukenut teelehtiä, kämmeniä, tarot kortteja sekä mystisimpänä kaikista verohallinnon rekisteriä - ja kaikki johtolangat kietoutuvat epäonnen kasinon ympärille. Herkkä tasapaino onnen ja epäonnen, kohtalon sekä sattuman välillä on taipumassa hallitsemattomasti. Kysymys kuuluu, onko jo liian myöhäistä?"

Kertakäyttöinen ennustaja saa selville henkilön roolin, eli näkee onnekkaan onnekkaana, eikä hyviksenä. Petturin hän kuitenkin näkee hyviksenä.

1 Kiertävän esineen etsijä

"Kukaan ei tiedä, kuka tämä säkenöivä nainen vihreässä iltapuvussa on. Hän ei tee tuttavuutta muiden kanssa, vaan siemailee lasistaan punaviiniä tilannetta tarkkaillen. Jos häntä yrittää lähestyä, hän katoaa väkijoukkoon, pelaa erän rulettia, ja voittaa aina. Eivät huhut kuitenkaan voi pitää paikkaansa - eihän lady Fortunaa ole olemassa?

Lady Fortuna pyrkii pelissä saamaan itselleen esineen "epäonnen nopat". Saatuaan ne haltuunsa, ne muuttuvat onnennopiksi. Fortuona kulkee kaduilla side silmillään, eikä siksi voi aktiivisesti etsiä noppia - jonkun on ne hänelle annettava. Katso kiertävistä esineistä lisätieto.

1 Kiertävällä esineellä aloittava hyvis.

"Nämä kirotut, verellä hankitut nopat... Ne pilaavat elämäni. Minulta meni perhe, asuinsija, internetyhteys... Kaikki. Vaikka kuuntelin sitä naista, ei se auttanut. Aina kun heitin ne menemään, ne palasivat yltäpäältä verisinä. Jos en pääse niistä eroon muuten, voin aina pelata ne pois. On jälleen aika heittää noppaa. Ehkä ne eivät enää palaa."

Hyvis, joka aloittaa kiertävällä esineellä Epäonnen nopat, joista lisää tietoa alempana.

Pahat:

2 Pahista

"Ainut, joka kasinossa voittaa, on osakas, totesi Jaclyn Du Pond. Hän oli yhdessä Howard Rochforthin kanssa elänyt glamourin säkenöittämää elämää. Rahojen loputtua he katosivat jäljettömiin, vain palatakseen vuosikymmenien päästä parfasvaloihin, yhtä nuorina kuin lähtiessään. Jotkut sanovat, että he myivät osan itsestään tätä varten. Jotkut taas ovat sitä mieltä, että he ovat äärimmäisen vaarallisia. Kaikki ovat kuitenkin yksimielisiä epäonnen kasinosta - missään ei ole yhtä täynnä elämää kuin siellä.

Pahikset tuntevat toisensa ja voivat puhua keskenään yksityisviestein. Joka yö he valitsevat yhden muista pelaajista tapettavaksi ja päivällä he yrittävät esittää viatonta ja saada samalla hyvikset äänestämään jonkun viattoman kuolemaan. Pahisten tavoite on tappaa niin monta hyvistä, että pahiksilla on äänienemmistö kylästä.

1 petturi

"Xavier Du Pond saapui jälleen sisarensa kasinolle. Ei pelaamaan, vaan baariin. Hän oli suvun julkinen häpeä epäonnistuttuaan yliopiston pääsykokeissa, ja häntä yritettiin aina piilottaa muiden katseilta. Nytkään kukaan ei kiinnitä häneen, yksinäiseen juoppoon, huomiota. Niin kauan kuin asian laita säilyy, säästyy hän pahoilta katseilta. Ja saa ilmaisia juomia.

Petturi on pahisten puolella oleva pelaaja, joka näyttäytyy ennustajalle hyviksenä. Hän jakaa pahisten voittoehdon, mutta häntä itseään ei lasketa kyseisen voittoehdon laskennassa pahikseksi.

Kiertävät esineet:

1 Epäonnen nopat:

"Neljät ykköset jälleen. Riippuen pelistä, heitto on joko häviävä tai voittava. Vaikka tasapaino aluksi säilyikin, se vinoutuu - voit voittaa enää vain aikaa, mutta ajan hinta maksetaan vain verellä. Heitä ne pois, vie ne kauas pois, äläkä enää tuo niitä luokseni!" -Cassandra Abruzzo

Epäonnen nopat antavat pelaajalle yhden äänen lisää ääntenlaskennassa. Tällä pelaajalla on siis jo päivän alussa yksi ääni, mikä tarkoittaa sitä, että ellei muita ääniä tule, putoaa hän automaattisesti. Tämä ääni on salainen, eikä näy listoissa. Yön aikana pelaaja voi luovuttaa epäonnen nopat toiselle pelaajalle. Tämä toinen pelaaja saa tietää edellisen luovuttajan henkilöllisyyden. Jos sitä ei luovuta, nousee nopan vaikuttavien äänien määrä yhdellä. Samoin, jos noppa palaa henkilölle, jolla se on jo ollut, kerää noppa ylimääräisen äänen. Nopan äänien määrä on nopan haltijalla tiedossa.

Jos epäopnnen noppien haltija kuolee yöllä, nopat menevät sattumanvaraiselle pahikselle. Jos noppien haltija kuolee päivällä, tätä viimeisenä äänestänyt pelaaja saa nopat. Jos noppien haltija kuolee ilman ääniä, kasvaa niiden äänimäärä yhdellä ja nopille arvotaan sattumanvarainen uusi omistaja, joka ei ole noppien etsijä.

Onnen nopat

"Nämä ovat ne samat nopat, mutta ne tuntuvat erilaisilta... Puhtailta."

Jos kiertävän esineen etsijä, lady Fortuna, saa epäonnen nopat haltuunsa, muuttuvat ne automaattisesti onnen nopiksi. Onnen nopat antavat haltijansa äänelle lisää painoarvoa yhden äänen edestä, nopan haltijan ääni lasketaan siis tuplana. Tätä ei näytetä laskennoissa. Nopat voi luovuttaa toiselle pelaajalle öisin. Jos noppien haltija kuolee, nopat poistuvat pelistä.

Jos ei siis tullut selväksi, epäonnen nopat äänestävät haltijaansa, jolloin hänet on helpompi lynkata, kun taas onnennopat antavat haltijansa äänelle lisää painoarvoa, eli se lasketaan kahdeksi ääneksi.

Voittaminen:
Hyvikset voittavat, kun kaikki pahikset ovat kuolleet.
Pahikset voittavat, kun heillä on äänienemmistö kylässä.
Petturi voittaa pahisten kanssa.
Petturia ei tarvitse saada hengiltä hyvisten voittoon ja tätä ei lasketa pahikseksi pahisten voitossa.
Paras hyvis, aktiivisin kyläläinen & paras varapelaaja kepit vuodelta 2014
Avatar
Violet
Mafioso
 
Viestit: 1387
Liittynyt: 15.11.2013 07:17:57
Kotiyhteisö: Kylä
Palkinnot: 14

Re: Tulevat sivupelit

ViestiKirjoittaja Jita » 06.06.2018 11:17:29

Time Travel Paranoia

PJ: Jitachi
VPJ/APJ:
Pelityyppi: Peruspeli
Pelaajamäärä: 7+
Äänestystapa:
Pelimode:

Pari kuukautta takaperin Future Gadget Lab teki kokeita liittyen aikamatkailuun. Nämä kokeilut karkasivat loppupeleissä hieman käsistä johtaen suureen katastrofiin. Usean yrityksen jälkeen laboratorin jäsenet kuitenkin onnistuivat estämään tämän kohtalon. Samalla he sopivat Puhelinmikron (nimi saattaa vaihtua) purkamisesta. Tai ainakin niin oli tarkoitus. Todellisuudessa Puhelinmikroa (nimi saattaa vaihtua) ei ikinä purettu laboratorion johtajan piilottaessa sen tullessaan katumapäälle. Hän ei tiennyt vielä tässä vaiheessa että kyseinen temppu tulisi vielä kostautumaan pahasti.

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 4 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Vain oikein kirjoitetut äänet lasketaan. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan yönimi, eli kyseisen yön kohde, mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Lisäksi Kylässä on käytössä varanimisysteemi, johon pääsee tutustumaan varanimisysteemi -topicissa. Mikäli yönimeä ei ole käytettävissä kun vuorokausi on umpeutunut (aikaisemmin vain, jos pelinjohtaja on erikseen ilmoittanut kyseisen yön umpeutumisajan olevan lyhyempi), eivät erikoishahmot toimi lukuun ottamatta varanimisysteemi -topicissa mainittuja rooleja.


Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Pelissä on puhepakko joka pelipäivä. Jokaisen pelaajan tulee siis kirjoittaa peliketjuun vähintään kerran pelipäivän aikana. Mikäli pelaaja ei täytä puhepakkoa, hänet poistetaan sen päivän iltana ulos äänestetyn pelaajan mukana. Tällöin puhepakkoaan suorittamattomalle pelaajalle haetaan varapelaajaa. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan.
Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.

Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään yhden kierroksen ajan.


Hahmot:

Kaikki hahmot tulevat olemaan Steins;Gaten hahmoja eikä roolinimestä voi päätellä roolia tai edes puolta. Toisin sanoen, vaikka hahmosi olisi Okabe Rintarou, sinulla ei välttämättä ole Reading Steineria, ja saatat olla palkkatappaja!

Hyvät:
1 laboratorion jäsen, jolla on kyky ”Reading Steiner”. Kerran pelissä kyvyn omaava pelaaja voi lykätä toisen pelaajan päivälynkkauksen seuraavaan iltaan. Lykkäys on siis pelipäivän mittainen, eikä peruta kuolemantuomiota lopullisesti. Pelaaja, jonka kuolemaa on lykätty kuolee seuraavana iltana seuraavan päivän lynkatun kera. Kerran lykättyään pelaajan kuolemaa, Reading Steiner on käytetty eikä sitä voi enää käyttää pelin aikana.
Kyvyn haltija ilmoittaa PJ:lle lykkäyksestä yksityisviestillä ennen päivän päättymistä.

(Vastaa Tuomaria)

X tavallista laboratorion jäsentä nukkuvat yöt ja yrittävät päivällä löytää joukostaan murhaajat ja äänestää nämä hirteen. Kyläläisten tavoite on saada kaikki pahikset pois pelistä.

Pahat:
X palkkatappajaa, jotka tuntevat toisensa, ja voivat keskustella yksityisviestein. Yöllä he tappavat yhden pelaajan, ja päivällä he esittävät viatonta ja yrittävät saada mahdollisimman monta hyvistä ulos.
Voittaminen:
Hyvikset voittavat, kun kaikki pahikset ovat kuolleet.
Pahikset voittavat, kun heitä on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.

Pahisten määrä osallistujamäärän mukaan:

7-8 = 1 pahis
9-10 = 2 pahista
11 - 13 = 3 pahista
14 - 17 = 4 pahista
18 - 20 = 5 pahista
You'll see that my mind is too fast for eyes
Avatar
Jita
Ylläpitäjä
 
Viestit: 804
Liittynyt: 15.11.2013 07:02:40
Paikkakunta: Turku
Kotiyhteisö: Kylä/pkmn.eu
Palkinnot: 7

Re: Tulevat sivupelit

ViestiKirjoittaja Zey » 09.06.2018 00:57:11

Mä olen pahis!! x) osa 2

PJ: Zey
VPJ/APJ: ?
Pelityyppi: Valepahispeli
Pelaajamäärä: 7
Äänestystapa:
Pelimode: ?

Kun kaikki haluavat olla pahiksia...

Anonyymitileistä
Peli pelataan PJ:n luomilla tileillä. Mitään tilien asetuksia ei saa muuttaa. Omilla tileillä postaaminen peliketjuun on kielletty.

Roolit:
1 pahis: Valitaan ennen pelin alkua. Valinnan tekevät pelaajat itse keskustelemalla ilmoittautumisketjussa. Mikäli yksimielisyyteen ei päästä, pahis arvotaan ja ilmoitetaan kaikille. Pahiksen tehtävä on säilyä hengissä.
6 valepahista: Esittävät mahdollisimman hyvin pahista samalla kun yrittävät löytää oikean pahiksen. Esim. jos pahikseksi on valittu Zey, valepahikset yrittävät mahdollisimman hyvin esittää Zeytä ja samalla löytää Zey kaikkien pelaajien joukosta.

Pelin kulku ja äänestys (UÄ):
Pelissä on vain yksi päivä. Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopickissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Nimen alussa olevaa * -merkkiä ei tarvitse kirjoittaa, sillä se on vain merkkinä siitä, että kyseessä on anonyymitili. Muuten väärin kirjoitettuja ääniä ei lasketa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Uutta henkilöä ei saa äänestää ennnen kuin aiempi ääni on poistettu. Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, PJ ei laske uutta ääntä, vaan laskee vanhan äänen.
Ääni tilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Päivä loppuu kun jollakin pelaajalla on 4 ääntä. Päivä päättyy tällöin välittömästi, eikä viestejä saa kirjoittaa enää ennen PJ:n viestiä.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kielletty.

Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Pelin sujuvuus vaatii pelaajilta aktiivisuutta. Pelissä on puhepakko 4 IRL-päivän välein. Puhepakon hoitamisen deadline selviää väliaikalaskennoissa. Mikäli pelaaja ei hoida puhepakkoaan, hän tippuu antiaktiivisuuteen. Pelin luonteen takia pelaajalle ei voida hakea varapelaajaa, vaan tällöin kyseinen anonyymitilin takana pelannut henkilö paljastetaan.

Voittaminen:
Peli voi päättyä kahdella eri tavalla: 1) Pahis lynkataan, jolloin kaikki valepahikset voittavat ja pahis häviää. 2) Valepahis lynkataan, jolloin kyseinen valepahis ja pahis voittavat ja muut valepahikset häviävät.
Kaikki antiaktiivisuuteen tippuneet häviävät pelin.
Fiksubjs dilmaattinen
Avatar
Zey
Kyläläinen
 
Viestit: 2348
Liittynyt: 01.11.2013 22:46:23
Paikkakunta: Turku
Kotiyhteisö: Kylä
Palkinnot: 16

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja justy » 13.10.2018 22:00:36

PJ: justy
VPJ/APJ:
Pelityyppi: Erikoispeli
Pelaajamäärä: 12
Äänestystapa: muokattu
Pelimode:

Keskitalven naamiaiset

Kuva

Kylässä järjestetään keskitalven kunniaksi suuret naamiaiset. Vanhalta velholta hankitaan 12 maagista naamiaisasua, joissa juhlijat aikovat tanssia. Ensin täytyy kuitenkin päättää, mitä asua kukin käyttää. Kyläläiset laskevat rahojaan, ja pohtivat mikä maagisista asuista olisi heille sopivin.


Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 4 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Ääni lasketaan, jos pelinjohtaja tietää ketä äänellä tarkoitetaan. Aiempaa ääntä ei tarvitse poistaa ennen uuden pelaajan äänestämistä.

Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan yönimi, eli kyseisen yön kohde, mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Lisäksi Kylässä on käytössä varanimisysteemi, johon pääsee tutustumaan varanimisysteemi -topicissa. Mikäli yönimeä ei ole käytettävissä kun vuorokausi on umpeutunut (aikaisemmin vain, jos pelinjohtaja on erikseen ilmoittanut kyseisen yön umpeutumisajan olevan lyhyempi), eivät erikoishahmot toimi lukuun ottamatta varanimisysteemi -topicissa mainittuja rooleja.


Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Pelissä äänestetään aktiivisuussännöistä.

Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.
Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitetun poissaolon kierrokset vähennetään välistä. Siis esim. jos henkilö ei ole äänestänyt kierroksella 1 ja on kierroksen 2 poissa, hänen täytyy äänestää kierroksella 3 tai hän lentää pelistä ulos sen päivän iltana. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään 2 peräkkäisen kierroksen ajan.

Hahmot:

Hyvät:
8 tavallista kyläläistä nukkuvat yöt ja yrittävät päivällä löytää joukostaan murhaajat ja äänestää nämä hirteen. Kyläläiset voittavat, kun kaikki pahikset ja kolmas osapuoli on poistettu pelistä.

Pahat:
3 pahista, jotka eivät tunne toisiaan pelin alussa. Joka yö pahikset saavat lähettää yhden yönimen siitä, ketä veikkaavat pahiskaverikseen. Jos veikkaus osuu oikeaan, pahikset saavat loppupelin ajan keskustella keskenään yksityisviestein. Jos toinen ystävystyneistä pahiksista onnistuu löytämään kolmannenkin pahiksen, saavat kaikki kolme keskustella yhdessä loppupelin ajan.

Joka yö jokainen pahis äänestää yhtä pelaajaa, jonka haluaa tapettavan. Jos kaikki kolme pahista äänestävät samaa pelaajaa, tämä pelaaja kuolee. Jos äänet jakautuvat, kukaan ei kuole.

Pahikset voittavat pelin kun heitä on yhtä monta tai enemmän kuin hyviksiä ja kolmas osapuoli on poistettu pelistä.

Kolmas osapuoli
Kolmas osapuoli voittaa pelin, jos hän selviytyy viimeisten kolmen pelaajan joukkoon siten että jäljellä on hänen lisäkseen yksi hyvis ja yksi pahis.

Pelin alussa kolmas osapuoli tietää kolmen pahiksen henkilöllisyydet. Hänellä saattaa olla myös kykyjä, jotka eivät ole julkisia pelin alussa.

Kolmas osapuoli ei saa paljastaa olevansa kolmas osapuoli. Hän ei myöskään saa kertoa keitä pahikset ovat. Jos kolmas osapuoli rikkoo näitä sääntöjä, peli päättyy välittömästi hyvisten ja pahisten väliseen tasapeliin ja kolmannen osapuolen tappioon.

Asujen huutokauppa

Pelin alkaessa pelaajien saatavilla on 12 rooliasua, joista käydään huutokauppaa pelaajien kesken. Rooliasut tuovat mukanaan voimia, joita pelaaja voi käyttää.

Rooliasut ovat:
- sotilas
- kummitus
- viktoriaanisen ajan herrashenkilö
- kissapuku
- merirosvo
- salamurhaaja
- ninja
- poliisi
- jedimestari Yoda
- hullu kirvesmurhaaja
- salainen agentti
- puhelinmyyjä

Peli alkaa yöstä, jonka aikana järjestetään huutokauppa asuista. Jokaisella pelaajalla on käytössään 150 euroa, jotka hän jakaa eri puvuille. Hänen on tarjottava vähintään yksi euro jokaisesta puvusta. Hänen on myös käytettävä kaikki 150 euroaan tarjouksiinsa.

Pelaaja, joka tarjosi suurimman summan puvusta, saa sen. Jos useat pelaajat tarjosivat yhtä suuren summan samasta puvusta, arvotaan puvun saaja. Tasapeleistä ratkaistaan ensin suurimmat summat, ja tasapelin häviäjän toiseksi suurin tarjous on hänen seuraava preferenssinsä.

Jos useista puvuista on yhtä suuret tarjoukset tasapeleissä, ratkaistaan nämä tasapelit yllä olevan pukulistauksen mukaisessa järjestyksessä (esim. ensin sotilaspuvun tasapeli, sitten ninjapuvun tasapeli).

Saatuaan yhden puvun, pelaajan jäljellä olevat tarjoukset eivät enää vaikuta pukujen saantiin. Jokainen voi siis saada vain yhden puvun.

Joka yö järjestetään uusi huutokauppa. Huutojen tulokset astuvat voimaan aina seuraavana yönä. Eli pelaaja saa Yönä 0 huutamansa puvun käyttöön Yönä 1. Pelaaja saa tietää yön lopuksi, minkä asun hän voitti huutokaupassa.

Päivän lopuksi pelinjohtaja paljastaa, minkä rooliasun kukakin pelaaja voitti huutokaupasta. Tämä asu ei välttämättä ole sama kuin se, jonka voittamisesta pelaaja sai tiedon yön lopuksi. Eli päivällä voi tapahtua asioita, jotka vaikuttavat huutojen tuloksiin!

Esimerkki: Pelaaja saa Yö 0:n päätteeksi tiedon, että voitti itselleen kissapuvun. Päivän 1 lopussa kerrotaankin, että hän saa Poliisiasun. Yön 1 aluksi hän saa pelinjohtajalta viestin, jossa kerrotaan minkä puvun hän sai yöksi 1 ja mitä sen avulla voi tehdä yön 1 aikana. Pelaaja käyttää voimaansa yön aikana. Lisäksi hän lähettää tarjouksensa seuraavasta puvusta huutokauppaan samalla tapaa kuin Yö 0:n aikana.


Jokaisen päivä/yö-syklin lopuksi pelistä poistetaan kaksi pukua, jotta pukujen ja pelaajien määrä pysyisi samana. Toinen poistettavista puvuista on päivällä lynkatun pelaajan puku. Toisen puvun poistumisen yksityiskohdat eivät ole yleistä tietoa. Poistetut puvut eivät ole tarjolla huutokaupassa, jossa pelaajia pyydetään huutamaan jäljellä olevista puvuista.


Pelistä pidettävä äänestys liittyy aktiivisuusvaatimuksiin:

Vaihtoehto yksi: Päivittäinen äänestyspakko.
Vaihtoehto kaksi: Päivittäinen puhepakko.
Vaihtoehto kolme: Joka toinen päivä oleva äänestyspakko.
Avatar
justy
Kyläläinen
 
Viestit: 1996
Liittynyt: 24.05.2016 14:34:33
Palkinnot: 12

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja justy » 18.10.2018 23:52:30

b]PJ:[/b] justy
VPJ/APJ:
Pelityyppi: Kokeellinen
Pelaajamäärä: 9
Äänestystapa: muokattu
Pelimode:

Kehonvaihtajat

Kuva

Kylään on viimeinkin saatu oma Mielensiirrin! Nyt kyläläiset voivat vaihtaa kehoaan jos vanha menee esim. rikki. Mutta kun tapahtuu murha, kuinka löytää kehosta toiseen hyppelevä murhaaja? Paikalle täytyy kutsua kylän poliisin huippuerikoisjoukko!

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 4 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Ääni lasketaan, jos pelinjohtaja tietää ketä äänellä tarkoitetaan. Aiempaa ääntä ei tarvitse poistaa ennen uuden pelaajan äänestämistä.

Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan yönimi, eli kyseisen yön kohde, mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Lisäksi Kylässä on käytössä varanimisysteemi, johon pääsee tutustumaan varanimisysteemi -topicissa. Mikäli yönimeä ei ole käytettävissä kun vuorokausi on umpeutunut (aikaisemmin vain, jos pelinjohtaja on erikseen ilmoittanut kyseisen yön umpeutumisajan olevan lyhyempi), eivät erikoishahmot toimi lukuun ottamatta varanimisysteemi -topicissa mainittuja rooleja.


Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Kaksi kierrosta äänestämättä olleet poistetaan pelistä toisen päivän iltana sen päivän äänestetyn mukana, eli hänelle haetaan varapelaaja. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan.
Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.
Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitetun poissaolon kierrokset vähennetään välistä. Siis esim. jos henkilö ei ole äänestänyt kierroksella 1 ja on kierroksen 2 poissa, hänen täytyy äänestää kierroksella 3 tai hän lentää pelistä ulos sen päivän iltana. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään 2 peräkkäisen kierroksen ajan.

Hahmot:
1 pahis (kultinjohtaja)
- saa joka yö käännyttää yhden pelaajan pahikseksi. Käännytys tapahtuu siten, että hänen kehoonsa kyseisenä yönä hyppäävä pelaaja muuttuu pahikseksi
- saa aina hypätessään halutessaan valita kehon, johon siirtyy yön aikana
- saa keskustella käännytystensä kanssa yksityisesti. Tätä keskustelua ei käydä kehojen välisinä yksityisviesteinä.

5 tavallista hyvistä
1 kehonsiirrot kieltänyt – ei voi hypätä eikä hänen kehoaan voi vallata (immuuni käännytykselle)
1 poliisi saa tarkastaa yön aikana yhden kehon puolen hypyn jälkeen
1 hyppyteknikko saa hypätessään halutessaan valita kehon, johon siirtyy yön aikana. Hyppyteknikko on immuuni pahiksen käännytykselle kun hän päättää kehon, johon siirtyy. Hän ei kuitenkaan saa tietää että pahis yritti käännyttää häntä.

Kehot ja hypyt

Peliä ei pelata omilla käyttäjätileillä, vaan peliä varten luoduilla tileillä. Näitä kutsutaan säännöissä kehoiksi. Kehoilla saattaa olla erityisiä kykyjä, jotka ovat kehossa olevan pelaajan käytettävissä. Mikäli tällaisia kykyjä on, ne eivät ole yleistä tietoa pelin alkaessa.

Hypyt:
Joka yö pelaajat esittävät toiveen kehosta, johon hyppäävät. Pelaaja ei voi toivoa jäävänsä omaan kehoonsa, mutta hän saattaa päätyä samaan kehoon tahtomattaan. Pelaajan voimat kulkevat hänen mukanaan kehosta toiseen.

Hyppyjen järjestys:
a)hyppyteknikko ja pääpahis saavat halutessaan valita ensisijaiset toiveensa. Jos toiveen kohteena on kehonsiirrot kieltänyt pelaaja, he siirtyvät satunnaisiin kehoihin. Jos toiveen kohteena on sama keho, pahis voittaa tasatilanteen.
Loput hypyt (ja teknikon ja pääpahiksen hypyt, jos nämä eivät käytä etuoikeuttaan):
b) jos kehoon oli vain yksi hyppääjä, hän pääsee kehoon (paitsi jos kohde on kehonsiirrot kieltänyt pelaaja – tällöin pelaajalle arvotaan keho c-kohdassa)
c) jos kehoon on useita hyppääjiä, heille arvotaan kehot vapaina olevista. Tämä keho voi olla myös sama, josta hyppääjä lähti. Arvonta suoritetaan siten, että aakkosissa ensimmäisenä olevalle vapaalle keholle arvotaan yksi kehoa vailla oleva pelaaja. Arvontaa jatketaan niin kauan, että kaikilla vapailla kehoilla on pelaaja.

Hyppyjen jälkeen pelaajalle ilmoitetaan seuraavan päivän kehon tili ja mahdollisten yötoimien tulokset. Seuraavana päivänä pelaaja saa käyttää ainoastaan sen päivän kehoa, eikä saa enää kirjautua sisään edellisen päivän kehonsa tiliin.


Voittaminen:
Hyvikset voittavat, kun kaikki pahikset ovat kuolleet.
Pahikset voittavat, kun heitä on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.
Avatar
justy
Kyläläinen
 
Viestit: 1996
Liittynyt: 24.05.2016 14:34:33
Palkinnot: 12

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Jita » 23.10.2018 13:44:04

Turkulainen junamafia

PJ: Jitachi
VPJ/APJ:
Pelityyppi: Kokeellinen peli
Pelaajamäärä: 12
Äänestystapa: Muokattu UÄ
Pelimode:

Pelin ingamet ovat tarpeetonta junatriviaa ja hyvin Jitamaista huumoria liittyen aiheeseen.

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 5 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Vain oikein kirjoitetut äänet lasketaan. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos joku pelaajista saa kesken pelipäivän vähintään puolet elossa olevien pelaajien äänistä, tämä lynkataan välittömästi mutta päivä ei pääty siihen. Sen sijaan, kuolleen roolia ei paljasteta ja äänestys alkaa uudelleen nollatilanteesta. Jos ääniä ei ole päivän lopuksi, lynkattava arvotaan, mikäli kukaan ei ole kuollut päivällä. Jos päivän aikana vähintään yksi on lynkattu ja päivän lopussa ääniä ei ole, ei päivän lopussa lynkata muita pelaajia.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Yö:
Pelissä ei ole yötä.

Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Pelissä on puhepakko joka pelipäivä. Jokaisen pelaajan tulee siis kirjoittaa peliketjuun vähintään kerran pelipäivän aikana. Mikäli pelaaja ei täytä puhepakkoa, hänet poistetaan sen päivän iltana ulos äänestetyn pelaajan mukana. Tällöin puhepakkoaan suorittamattomalle pelaajalle haetaan varapelaajaa. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan.
Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.
Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään yhden kierroksen ajan.

Hahmot:

Hyvät:
10 tavallista kyläläistä nukkuvat yöt ja yrittävät päivällä löytää joukostaan murhaajat ja äänestää nämä hirteen. Kyläläisten tavoite on saada kaikki pahikset pois pelistä.

Pahat:
2 pahista tuntevat toisensa ja voivat puhua keskenään yksityisviestein. He yrittävät esittää viatonta ja saada samalla hyvikset äänestämään jonkun viattoman kuolemaan. Pahisten tavoite on tappaa niin monta hyvistä, että pahiksia on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä tai vaihtoehtoisesti selvitä 4 päivää elossa. Pahiksilla ei ole käytössään minkäänlaista tappoa.

Voittaminen:
Hyvikset voittavat, kun kaikki pahikset ovat kuolleet.
Pahikset voittavat välittömästi, kun heitä on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä. Pahikset voittavat myös jos yksikin heistä on elossa päivän 4 päätteeksi.
Viimeksi muokannut Jita päivämäärä 19.01.2019 12:44:30, muokattu yhteensä 2 kertaa
You'll see that my mind is too fast for eyes
Avatar
Jita
Ylläpitäjä
 
Viestit: 804
Liittynyt: 15.11.2013 07:02:40
Paikkakunta: Turku
Kotiyhteisö: Kylä/pkmn.eu
Palkinnot: 7

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Jii » 29.10.2018 12:02:00

Yökukkujat

PJ: Jii
VPJ/APJ:
Pelityyppi: Kokeellinen peli
Pelaajamäärä: 10
Äänestystapa:
Pelimode:

Vuosien saatossa kaikki Kylässä tapahtunut lynkkailu on saanut kyläläiset stressin ja ahdistuksen partaalle, ja siten täysin sekoittanut heidän unirytminsä. Kyläläiset heräävät myöhään ja ottavat illan mittaan jopa lyhyet päiväunet, jotta olisivat virkeinä lynkkaamassa seuraavaa pelaajaa yön pimeimpinä tunteina. Pahikset ovat kuitenkin päättäneet ottaa tilanteesta hyödyn, ja kyläläiset ovat ennennäkemättömän uhan äärellä…

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 3 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Vain oikein kirjoitetut äänet lasketaan. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.

Tavallisista peleistä poiketen päivän päätteeksi ei vielä tapeta ketään. Päivän päätyttyä kyläläiset menevät päiväunille, joka vastaa tavallisen pelin yötä. Lynkkaaminen toteutetaan siis vasta päiväunien jälkeen sen jälkeen, kun pahikset ja erikoishahmot ovat ensin suorittaneet toimintonsa päiväunien aikaan. Päiväunien lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan. Pahisten yötappaman pelaajan antama ääni poistuu ja voi siten muuttaa äänestystulosta. Myös erikoishahmot voivat vaikuttaa äänestystulokseen.

Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Päiväunet:
Päiväunet kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan nimi, eli kyseisten päiväunten kohde, mahdollisimman pian päiväunten alkamisen jälkeen. Lisäksi Kylässä on käytössä varanimisysteemi, johon pääsee tutustumaan varanimisysteemi -topicissa. Mikäli nimeä ei ole käytettävissä kun vuorokausi on umpeutunut (aikaisemmin vain, jos pelinjohtaja on erikseen ilmoittanut kyseisen päiväunten umpeutumisajan olevan lyhyempi), eivät erikoishahmot toimi lukuun ottamatta varanimisysteemi -topicissa mainittuja rooleja.

Päiväunten päätyttyä tapahtuvat ensin pahisten ja erikoishahmojen toiminnot ja vasta niiden jälkeen päivän äänestystulosten mukainen tappo, johon päiväunten toiminnot voivat vaikuttaa. Päiväunten jälkeen alkaa suoraan seuraava päivä (kyläläiset nukkuvat tässä välissä, mutta ainoastaan ingamessa eikä tällä ole vaikutusta peliin), jonka koitossa kuolee siis sekä äänestetty pelaaja että pahisten yökohde.

Tilanne, jolloin on pakko lynkata pahis:
Mikäli peli etenee siihen pisteeseen asti, että seuraavassa äänestyksessä on pakko lynkata pahis, pelin kulku muuttuu normaalia peliä vastaavaksi. Mikäli mukana on siis esimerkiksi kolme hyvistä ja kaksi pahista, tapahtuu päivän äänestyksen mukainen tappo ennen päiväunien alkamista ja pahisten yötappo päiväunien päätteeksi. Mikäli tässä tilanteessa pahis saadaan tapettua eikä peli ole vielä loppunut, palaavat pelin säännöt ennalleen.

Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Pelissä on puhepakko joka pelipäivä. Jokaisen pelaajan tulee siis kirjoittaa peliketjuun vähintään kerran pelipäivän aikana. Mikäli pelaaja ei täytä puhepakkoa, hänet poistetaan sen päivän iltana ulos äänestetyn pelaajan mukana. Tällöin puhepakkoaan suorittamattomalle pelaajalle haetaan varapelaajaa. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan.
Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.
Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään yhden kierroksen ajan.

Hahmot:

Hyvät:
1 kertakäyttöinen äänten lukitsija, joka voi yhden, vapaavalintaisen päiväunen aikana lukita päivällä annetut äänet, jolloin tapot ja muiden erikoishahmojen toimet eivät enää voi vaikuttaa äänestystulokseen.

1 kertakäyttöinen äänen poistaja, joka voi yhden, vapaavalintaisen päiväunen aikana poistaa yhden pelaajan päivällä antaman äänen.

5 tavallista kyläläistä nukkuvat päiväunensa ja yrittävät päivällä löytää joukostaan murhaajat ja äänestää nämä hirteen. Kyläläisten tavoite on saada kaikki pahikset pois pelistä.

Pahat:
2 pahista tuntevat toisensa ja voivat puhua keskenään yksityisviestein. Jokaisena päiväunena he valitsevat yhden muista pelaajista tapettavaksi ja päivällä he yrittävät esittää viatonta ja saada samalla hyvikset äänestämään jonkun viattoman kuolemaan. Pahisten tavoite on tappaa niin monta hyvistä, että pahiksia on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.

Voittaminen:
Hyvikset voittavat, kun kaikki pahikset ovat kuolleet.
Pahikset voittavat, kun heitä on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.
Avatar
Jii
Kepitetty kyläläinen
 
Viestit: 372
Liittynyt: 15.11.2013 00:26:35
Palkinnot: 11

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Jii » 06.11.2018 21:06:15

Horoskooppeja, horoskooppeja

PJ: Jii
VPJ/APJ:
Pelityyppi: Erikoispeli
Pelaajamäärä: 10
Äänestystapa:
Pelimode:

Kylä on hullaantunut tähtien asentoihin ja niiden luentaan! Tule kuulemaan viimeisimpiä kyläläisten tekemiä horoskooppeja ja mitä tulevaisuus oikein tuo tullessaan!

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 3 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Vain oikein kirjoitetut äänet lasketaan. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan yönimi, eli kyseisen yön kohde, mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Lisäksi Kylässä on käytössä varanimisysteemi, johon pääsee tutustumaan varanimisysteemi -topicissa. Mikäli yönimeä ei ole käytettävissä kun vuorokausi on umpeutunut (aikaisemmin vain, jos pelinjohtaja on erikseen ilmoittanut kyseisen yön umpeutumisajan olevan lyhyempi), PJ arpoo erikoishahmon sen yön voiman ja kohteen. Pahisten kohdalla toimitaan varanimisysteemin mukaisesti.

Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Pelissä on puhepakko joka pelipäivä. Jokaisen pelaajan tulee siis kirjoittaa peliketjuun vähintään kerran pelipäivän aikana. Mikäli pelaaja ei täytä puhepakkoa, hänet poistetaan sen päivän iltana ulos äänestetyn pelaajan mukana. Tällöin puhepakkoaan suorittamattomalle pelaajalle haetaan varapelaajaa. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan.
Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.
Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään yhden kierroksen ajan.

Hahmot:

Hyvät:
Ensimmäinen tähdistälukija omistaa kaksi kertakäyttöistä voimaa.
Ihmissusi-voima tekee hänestä yhdeksi yöksi ihmissuden, jolloin kaikki häntä sinä yönä lähestyvät hahmot kuolevat. Mikäli pahikset yrittävät tappaa ihmissutta, kuolee sekä yönimen lähettänyt pahis että ihmissusi.
Onnekas-voima tekee hänestä yhdeksi yöksi onnekkaan, jolloin hän selviää hengissä yötaposta. Voima on voimassa vain kyseisenä yönä, eli onnekkuus ei säily vaikka häntä ei yritettäisi tappaa kyseisenä yönä.

Toinen tähdistälukija omistaa kaksi kertakäyttöistä voimaa.
Marttyyri-voima tekee hänestä marttyyrin kyseiseksi yöksi sekä seuraavaksi pelipäiväksi. Marttyyri valitsee yhden pelaajan, jonka puolesta marttyyri kuolee jos hänen kohteensa tulisi tapetuksi yöllä tai päivällä.
Kohtalonvaihtaja-voima tekee hänestä kohtalonvaihtajan kyseiseksi yöksi, jolloin hän valitsee kaksi pelaajaa, joiden kohtalot hän vaihtaa keskenään.

Molemmat tähdistälukijat voivat käyttää kykyjään ainoastaan 1. ja 2. yönä ja voimien käyttäminen on lisäksi pakollista. Mikäli he eivät lähetä PJ:lle sinä yönä käyttämäänsä voimaa ja yönimiä, arpoo PJ käytetyn voiman sekä sen kohteet. 3. päivästä eteenpäin (ainoastaan marttyyrilla voi olla voima vielä 3. päivänä) molemmat erikoishahmot ovat tavallisia kyläläisiä.

6 tavallista kyläläistä nukkuvat yöt ja yrittävät päivällä löytää joukostaan murhaajat ja äänestää nämä hirteen. Kyläläisten tavoite on saada kaikki pahikset pois pelistä.

Pahat:
2 pahista tuntevat toisensa ja voivat puhua keskenään yksityisviestein. Joka yö he valitsevat yhden muista pelaajista tapettavaksi ja päivällä he yrittävät esittää viatonta ja saada samalla hyvikset äänestämään jonkun viattoman kuolemaan. Pahisten tavoite on tappaa niin monta hyvistä, että pahiksia on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.

Voittaminen:
Hyvikset voittavat, kun kaikki pahikset ovat kuolleet.
Pahikset voittavat, kun heitä on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.
Viimeksi muokannut Jii päivämäärä 30.12.2018 19:55:56, muokattu yhteensä 1 kerran
Avatar
Jii
Kepitetty kyläläinen
 
Viestit: 372
Liittynyt: 15.11.2013 00:26:35
Palkinnot: 11

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Jii » 07.11.2018 12:33:09

BINGO!

PJ: Jii
VPJ/APJ:
Pelityyppi: Kokeellinen peli
Pelaajamäärä: 10
Äänestystapa:
Pelimode:

Tervetuloa Kylän bingoon! Pelin alussa jaamme jokaiselle pelaajalle bingo-kupongin, ja numeroita kerromme jokaisessa aamu- ja iltaviestissä! Voittaja saa suuren kunnian huutaa suureen ääneen BINGO!

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 3 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Vain oikein kirjoitetut äänet lasketaan. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan yönimi, eli kyseisen yön kohde, mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Lisäksi Kylässä on käytössä varanimisysteemi, johon pääsee tutustumaan varanimisysteemi -topicissa. Mikäli yönimeä ei ole käytettävissä kun vuorokausi on umpeutunut (aikaisemmin vain, jos pelinjohtaja on erikseen ilmoittanut kyseisen yön umpeutumisajan olevan lyhyempi), eivät erikoishahmot toimi lukuun ottamatta varanimisysteemi -topicissa mainittuja rooleja.

Peli alkaa 0. yöstä, joka kestää yhden vuorokauden. Tällöin pahikset saavat keskustella keskenään, mutta eivät tappaa ketään. Ensimmäinen kiertävän esineen haltija toimii tänä yönä normaalisti.

Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Pelissä on puhepakko joka pelipäivä. Jokaisen pelaajan tulee siis kirjoittaa peliketjuun vähintään kerran pelipäivän aikana. Mikäli pelaaja ei täytä puhepakkoa, hänet poistetaan sen päivän iltana ulos äänestetyn pelaajan mukana. Tällöin puhepakkoaan suorittamattomalle pelaajalle haetaan varapelaajaa. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan.
Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.
Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään yhden kierroksen ajan.

Hahmot:
Hyvät:
8 tavallista kyläläistä nukkuvat yöt ja yrittävät päivällä löytää joukostaan murhaajat ja äänestää nämä hirteen. Kyläläisten tavoite on saada kaikki pahikset pois pelistä.

Pahat:
2 pahista tuntevat toisensa ja voivat puhua keskenään yksityisviestein. Joka yö he valitsevat yhden muista pelaajista tapettavaksi ja päivällä he yrittävät esittää viatonta ja saada samalla hyvikset äänestämään jonkun viattoman kuolemaan. Pahisten tavoite on tappaa niin monta hyvistä, että pahiksia on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.

Kiertävä esine:
Pelissä ei ole ollenkaan erikoishahmoja, vaan kaikilla pelaajilla, myös pahiksilla, on mahdollisuus saada kertaluonteisia erikoisvoimia pelissä kiertävän esineen avulla. Kiertävä esine arvotaan satunnaiselle pelaajalle aina yön alkaessa, ja edelleen seuraavalle seuraavan yön alkaessa. Tässä pelissä kiertävän esineen seuraavaa omistajaa ei siis voi päättää, vaan sen päättää onni. Kiertävä esine voi tulla samalle pelaajalle useitakin kertoja, myös useamman kerran peräkkäin, jos arpaonni näin päättää.

Kiertävällä esineellä ei ole yhtä tiettyä voimaa, vaan myös kiertävän esineen voima määräytyy arvan perusteella. Jokaisena iltana arvotaan siis sekä kiertävän esineen voima sekä haltija. Kiertävän esineen haltija saa tietää kyseessä olevan voiman. Osa voimista voi toimia päivällä, osa öisin. Sama voima voi esiintyä pelissä useitakin kertoja, myös peräkkäisinä kertoina, mikäli arpaonni näin päättää.

Kiertävän esineen voimat arvotaan seuraavasta listasta:

1) Ennustaja. 50% todennäköisyys olla tavallinen ennustaja, 50% mielenvikainen ennustaja, jolloin hyvikset näkyvät pahiksina ja pahikset hyviksinä. Kiertävän esineen haltija ei tiedä, onko hän tavallinen, vai mielenvikainen ennustaja. Ennustaa yöllä yhden pelaajan.
2) Suojelija. Suojelee yöllä yhtä pelaajaa, jolloin tämä selviää pahisten yötaposta. Ei voi suojella itseään, eikä samaa pelaajaa peräkkäisinä öinä (jos siis on niin onnekas, että saa itselleen kiertävän esineen että suojelijan peräkkäisinä öinä…)
3) Mediapuhuja. Saa lähettää peliin nimettömiä viestejä PJ:n kautta päivällä sekä myös yön aikana.
4) Onnekas. On suojassa pahisten yötapoilta.
5) Puhehäiriöijä. Kertoo yöllä, kuka pelaajista saa seuraavan päivän ajaksi puhehäiriön, ja valitsee millainen puhehäiriö hänellä on. Puhehäiriön tulee olla suhteellisen lievä, eikä saa merkittävästi estää kommunikointia.
6) Tuplaäänestäjä. Päivällä äänestäessä ääni vastaa kahta. Ylimääräistä ääntä ei merkitä väliaikalaskentoihin tai iltaviestiin ellei tämä muuta äänestystulosta.
7) Vihattu kyläläinen. Vihatun kyläläisen tappamiseen riittää yksi ääni vähemmän. Esimerkiksi jos pelaajalla X on 4 ääntä ja vihatulla 3, kuolee vihattu kyläläinen. Äänten saapumisjärjestys ei tässä tapauksessa vaikuta tilanteeseen.
8) Yllyttäjä. Päättää yöllä pelaajan ja ketä tämä joutuu seuraavana päivänä äänestämään. Yllyttäjän kohde ei saa paljastaa tai edes vihjaista joutuneensa yllytetyksi.
9) Vanginvartija. Nappaa yöllä yhden pelaaman vankilaan, jolloin tämä ei voi toimia yöllä. Vanginvartija ja vangittu saavat keskustella tänä yönä keskenään yksityisviestein.
10) Hedelmäkauppias. Kauppaat yöllä hedelmiä haluamallesi pelaajalle. Kyseinen pelaaja saa tietää vierailustasi, mutta ei henkilöllisyyttäsi. Mitään muuta ei tapahdu.
11) Bingoemäntä. Saat pyytää PJ:ltä yhden lisänumeron vain itsellesi seuraavana yönä. Olet siis askeleen lähempänä BINGOa!
12) Juhlaemäntä. Saat kutsua seuraavan päivän ajaksi 1-2 pelaajaa yksityisviestikeskusteluun, jossa voitte keskustella keskenään yön alkamiseen saakka.
13) Tietäjä. Saa yön lopussa kolmen pelaajan nimet, joista ainakin yksi on pahis.
14) Valitse yksi! PJ arpoo sinulle kolme voimaa, joista saat valita haluamasi.
15) Huijari! :( PJ saa sinut kiinni bingo-huijauksesta, ja joudut aloittamaan bingon alusta.
16) Tosi huijari! :( PJ huomaa, että edellisessä äänestyksessäsi yritit vilppiä. Siksi seuraavana päivänä et saa äänestää!
17) Lahjoittaja. Saat päättää kiertävän esineen seuraavan omistajan.
18) Voimanvalitsija. Saat päättää kiertävän esineen seuraavan voiman.
19) Historioitsija. Saat tietää kaikki edelliset kiertävän esineen omistajat.
20) Arkeologi. Saat tietää kaikki edelliset kiertävän esineen voimat.
21) Näkijä. Saat tietää kiertävän esineen seuraavan omistajan sekä voiman.
22) BINGO! Saat täyden bingon automaattisesti! Jee!
23) Roolinlukitsija. Saat lukita seuraavana yönä haluamasi pelaajan roolin, jolloin tämä ei voi toimia.
666) Pahisten seuraava yötappo epäonnistuu! :) Mutta sinä kuolet sen sijaan. Aina ei voi voittaa.
777) Kolmas osapuoli. Jos peli päättyy hyvisten tai pahisten voittoon tänä aikana kun esine on hallussasi, häviävätkin kaikki muut ja sinä voitat!

Voittaminen:
Hyvikset voittavat, kun kaikki pahikset ovat kuolleet.
Pahikset voittavat, kun heitä on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.
Kolmas osapuoli voittaa, jos peli päättyy ja jollain pelaajista on hallussaan kiertävä esine kolmas osapuoli -voimalla.
Avatar
Jii
Kepitetty kyläläinen
 
Viestit: 372
Liittynyt: 15.11.2013 00:26:35
Palkinnot: 11

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Jita » 05.12.2018 02:39:43

Fasistinen kieltopeli

PJ: Jita
VPJ/APJ:
Pelityyppi: Kokeellinen peli
Pelaajamäärä: 15
Äänestystapa:
Pelimode:

Olipa kerran rinnakkaistodellisuus, jossa oli Kylä. Kylän asukkaat rakastivat juonitella ja laittaa toisiaan hirteen. Ainoa sallittu peli on normaali juonari. Mutta koska kansa kapinoi, kylän pormestari päätti, että seuraavassa pelissä on salainen roolilista. Pelissä ei kylläkään ollut yhtään salaista roolia tai edes piilotettua listaa. Jotain oli vialla. Ja edellisenä päivänä postilaatikkoosi oli tipahtanut hevosenpää, jonka sisällä oli rooliviestisi sekä jotain muuta ihanaa. Varoitus siitä, että rikkoessasi sinulle annettua käskyä kuolet välittömästi.

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 4 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Vain oikein kirjoitetut äänet lasketaan. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan yönimi, eli kyseisen yön kohde, mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Lisäksi Kylässä on käytössä varanimisysteemi, johon pääsee tutustumaan varanimisysteemi -topicissa. Mikäli yönimeä ei ole käytettävissä kun vuorokausi on umpeutunut (aikaisemmin vain, jos pelinjohtaja on erikseen ilmoittanut kyseisen yön umpeutumisajan olevan lyhyempi), eivät erikoishahmot toimi lukuun ottamatta varanimisysteemi -topicissa mainittuja rooleja.


Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Pelissä on puhepakko joka pelipäivä. Jokaisen pelaajan tulee siis kirjoittaa peliketjuun vähintään kerran pelipäivän aikana. Mikäli pelaaja ei täytä puhepakkoa, hänet poistetaan sen päivän iltana ulos äänestetyn pelaajan mukana. Tällöin puhepakkoaan suorittamattomalle pelaajalle haetaan varapelaajaa. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan.
Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.
Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään yhden kierroksen ajan.

Hahmot:

Hyvät:
1 kertakäyttöinen ennustaja voi tarkistaa jonkun pelaajan kerran pelin aikana ja saa tietää onko tämä pahisten vai hyvisten puolella.
1 suojelija ilmoittaa pelinjohtajalle, ketä hän suojelee yöllä. Jos joku hyökkää suojellun kimppuun, tämä ei kuole. Suojelija ei voi suojella itseään.
2 vapaamuuraria ovat kyläläisiä, jotka tietävät toisensa varmasti viattomiksi. He voivat keskustella keskenään pelin aikana yksityisviesteillä.
8 tavallista kyläläistä nukkuvat yöt ja yrittävät päivällä löytää joukostaan murhaajat ja äänestää nämä hirteen. Kyläläisten tavoite on saada kaikki pahikset pois pelistä.

Pahat:
2 pahista tuntevat toisensa ja voivat puhua keskenään yksityisviestein. Joka yö he valitsevat yhden muista pelaajista tapettavaksi ja päivällä he yrittävät esittää viatonta ja saada samalla hyvikset äänestämään jonkun viattoman kuolemaan. Pahisten tavoite on tappaa niin monta hyvistä, että pahiksia on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.
1 petturi on kyläläinen, joka on liitossa pahisten kanssa, mutta ei varsinainen pahis. Hän työskentelee pahisten laskuun ja saa keskustella heidän kanssaan yksityisviestein. Päivän aikana petturi yrittää äänestää mahdollisimman monta viatonta hirteen samalla kun suojelee pahiksia. Ennustaja näkee petturin viattomana. Petturi voittaa pelin pahisten voittaessa.

Kieltokoodit

Jokaisella pelaajalla on oma kieltokoodinsa, joka rajoittaa hänen pelaamistaan jollain tavalla. Koodi lähetetään rooliviestin yhteydessä. Kielto on muotoa:

Pelaaja: Jitachi
Kielletty toiminto: pystyhymiöiden käyttäminen

Kieltokoodin rikkominen tappaa pelaajan välittömästi, ja samalla hänen antamansa ääni poistetaan.

Kieltokoodit antavat peliin myös vaihtoehtoisen voittoehdon. Kerran pelipäivän aikana, maksimissaan kuitenkin kolme kertaa kuka tahansa pelaaja voi arvata jokaisen elossa olevan pelaajan kieltokoodin lähettämällä viestin pelinjohdolle joko yksärinä tai Discordin kautta. Jos pelaaja arvaa oikein, peli päättyy välittömästi kyseisen pelaajan voittoon ja muut pelaajat häviävät. Väärästä vastauksesta ei tapahdu mitään, eikä arvannut pelaaja saa tietää kuinka moni meni sisällöltään oikein. Oikeaksi arvaukseksi lasketaan että kielto on sisällöllisesti täysin oikein. Tapauksessa, jossa useampi pelaaja arvaa koko listan oikein lähes samaan aikaan, ensimmäisenä lähetetty viesti voittaa pelin.

Esimerkki: (Jos Jitachin kieltokoodi on pystyhymiöt, jotka tunnetaan myös nimellä japanilaiset hymiöt)

Arvaus:
Jitachi - kieltokoodi japanilaistyyliset hymiöt OIKEIN
Jitachi - kieltokoodi hymiöt VÄÄRIN

Voittaminen:
Hyvikset voittavat, kun kaikki pahikset ovat kuolleet.
Pahikset voittavat, kun heitä on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.
Petturi voittaa pahisten kanssa.
Petturia ei tarvitse saada hengiltä hyvisten voittoon ja tätä ei lasketa pahikseksi pahisten voitossa.
Kuka tahansa pelaajista voi voittaa yksin, jos arvaa kaikkien muiden elossa olevien pelaajien kiellot täysin oikein.
Viimeksi muokannut Jita päivämäärä 19.01.2019 12:41:36, muokattu yhteensä 1 kerran
You'll see that my mind is too fast for eyes
Avatar
Jita
Ylläpitäjä
 
Viestit: 804
Liittynyt: 15.11.2013 07:02:40
Paikkakunta: Turku
Kotiyhteisö: Kylä/pkmn.eu
Palkinnot: 7

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Zey » 19.12.2018 09:37:20

Sabotoija II

PJ: Zey
APJ/VPJ:
Pelityyppi: Erikoispeli
Pelaajamäärä: 10
Äänestystapa: Asteriski
Pelimode:

Päivä ja äänestys:
Päivä on jaettuna kahteen osaan: ehdotusvaiheeseen ja äänestysvaiheeseen.

Ehdotusvaihe:

Ehdotusvaihe kestää maksimissaan 24 tuntia ja sen alussa pelinjohtaja nimittää yhden pelaajan johtajaksi. Ensimmäinen johtaja arvotaan ja tämän jälkeen johtaja on aina seuraava alkuviestin pelaajalistassa oleva pelaaja.

Pelitopicissa keskustellaan ja ennen ehdotusvaiheen loppumista johtajan on tehtävä esitys siitä, ketkä lähetetään suorittamaan tehtävää. Suorittamaan lähetettävien pelaajien määrä riippuu kierroksesta:
1. kierros: 3
2. kierros: 4
3. kierros: 4
4. kierros: 5
5. kierros: 5

Itse ehdotus tehdään topickissa muotoilemalla ehdostus näin Ehdotus: Zey & Zeyppäliini & Zeyliinuska. Kun ehdotus on tehty, sitä ei voi perua, vaan ehdotusvaihe päättyy ja alkaa äänestysvaihe. Johtaja saa ehdottaa myös itseään tehtävälle mukaan.

Mikäli johtaja ei tee ehdotustaan 24 tunnin aikana, johtajuus siirtyy seuraavalle pelaajalistassa (ja ehdotuksen tekemättä jättänyt saa kokea antiaktiivisuussääntöjen mahdin). Jos johtajalla on poissaolo, hänet ohitetaan ja siirrytään seuraavaan pelaajalistassa. Kun pelaaja palaa poissaololta, palataan takaisin hänen johtajuusvuoroonsa.

Äänestysvaihe:

Kun ehdotusvaihe päättyy, on äänestysvaiheen aika. Äänestysvaiheessa pelaajat saavat keskustella vapaasti pelitopicissa. Aikaa äänestää on 24 tuntia ehdotuksen teon deadlinesta. Äänestysvaihe voi siis olla pidempi kuin 24 tuntia, mikäli ehdotus on tehty deadlinea aikaisemmin. Heti kun ehdotus on tehty pelaajat saavat aloittaa äänestämisen. Jokaisen pelaajan on äänestettävä, myös johtajan! Mahdolliset äänet ovat **JAA ja **EI (käytetään siis asteriski äänimerkintää, sille on oma nappi siellä viestinkirjoitustilassa).

Kun äänestysaika päättyy, pelinjohtaja laittaa viestin, jossa lasketaan tulokset ja ilmoitetaan seuraavasta vaiheesta. Jos puolet tai enemmän pelaajista hyväksyi ehdotuksen, suunnitelma pannaan täytäntöön ja siirrytään yöhön. Mikäli alle puolet tukee ehdotusta, ehdotus hylätään ja siirrytään uuteen ehdotusvaiheeseen uuden johtajan kanssa.

Mikäli koko pelin aikana hylätään 8 ehdotusta, hyvikset häviävät pelin.

Yö:

Kun ehdotus hyväksytään, alkaa yö, joka kestää 24 tuntia. Muut pelaajat ovat hiljaa ja nukkuvat, mutta pelaajat, jotka valittiin suorittamaan tehtävää lähtevät tehtävän pariin. He äänestävät lähettämällä yksityisviestin pelinjohtajalle. Mahdolliset äänestysvaihtoehdot ovat SUORITA TEHTÄVÄ tai SABOTOI TEHTÄVÄ. Jos pelaaja on hyvis, hänen ei tarvitse lähettää ääntään, vaan hän automaattisesti suorittaa tehtävän. Jos mukana on pahiksia, he lähettävät äänensä. Jos ääntä ei tule pahikselta, pelinjohtaja katsoo hänen äänestävän "SUORITA TEHTÄVÄ". Mikäli pahis on poissa tuolloin ja hänet on valittu (tai hänet voidaan valita) tehtävään mukaan, hän voi lähettää äänensä jo etukäteen, jota käytetään tarpeen tullen.

Mikäli kaikki tehtävää suorittavat äänestävät "SUORITA TEHTÄVÄ" tehtävä onnistui ja hyvikset saavat pisteen. Mikäli yöllä tuli yksikin "SABOTOI TEHTÄVÄ" -ääni, tehtävä epäonnistui ja pahikset saivat pisteen. Poikkeuksen tähän muodostaa 4. kierros, jolla tarvitaan kaksi "SABOTOI TEHTÄVÄ" -ääntä tehtävän epäonnistumiseen ja pahiksien pisteen saamiseen. Pelinjohtaja kertoo aina kuinka monta "SUORITA TEHTÄVÄ" -ääntä ja "SABOTOI TEHTÄVÄ" -ääntä yön aikana tuli, muttei kerro kuka minkäkin äänen antoi.

Antiaktiivisuus ja poissaolot:

Peli on nopeatempoinen ja vaatii läsnäoloa, joten älä ole poissa niin kaikki on hyvin. :>

Poissaolo suojaa pelaajaa yhden kierroksen (= ehdotusvaihe + äänestysvaihe + mahdollinen yö).

Mikäli et jonain äänestysvaiheena äänestä tai johtajana tee ehdotusta, saat ensimmäisen kerran anteeksi. Mikäli kyseessä oli johtajakierros, se toistetaan heti perään uusiksi. Jos antiaktiivisuus tapahtui äänestysvaiheessa, äänestysvaihetta ei toisteta vaan jatketaan peliä. Mikäli olet toisenkin kerran antiaktiivi, sinut poistetaan pelistä ja lähdetään etsimään varapelaajaa.

Voittaminen:

Hyvikset voittavat kun ovat saaneet kolme pistettä (eli on tehty kolme onnistunutta tehtävää).

Pahikset voittavat kun ovat saaneet kolme pistettä (eli ovat sabotoineet kolme tehtävää).

Roolit:

Hyviksiä on 6 pelaajaa, jotka yrittävät saada kolme tehtävää suoritettua onnistuneesti ja sitä varten selvittää ketkä ovat pahiksia.

Pahiksia on 4 pelaajaa, jotka yrittävät saada kolme tehtävää sabotoitua. Pahikset tietävät toistensa henkilöllisyydet, mutteivat saa puhua pelitopicin ulkopuolella missään vaiheessa peliä. Eivät siis saa puhua toisilleen yksityisviesteillä edes yöllä!
Fiksubjs dilmaattinen
Avatar
Zey
Kyläläinen
 
Viestit: 2348
Liittynyt: 01.11.2013 22:46:23
Paikkakunta: Turku
Kotiyhteisö: Kylä
Palkinnot: 16

Re: Tulevat sivupelit

ViestiKirjoittaja Aelina » 04.01.2019 22:35:53

Katkerat joulukuuset

PJ: Aelina
VPJ/APJ:
Pelityyppi: Minipeli
Pelaajamäärä: 13
Äänestystapa:
Pelimode:

Olipa kerran puistonreuna, jossa joulukuusikauppias myi joulukuusia. Siellä seisoi 10 kauniin vihreää ja tuuheaa ja 3 vanhaa neulasensa karistanutta joulukuusta. Vanhat joulukuuset happamina kyllä tiesivät, että uudet joulukuuset saisivat taas kerran kodin, kun taas he seniorit saisivat taas vuoden odottaa josko heidän vuoronsa saada lämmin koti vihdoin tulisi. Mutta tällä kertaa vuosien varrella katkeroituneet kuuset olivat päättäneet toimia: hehän saisivat kodin, vaikka se vaatisikin nuorten kuusien tuhoamista.

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivällä ei ole vakituista kestoaikaa. Päivä päättyy heti, kun joku pelaaja on saanut yli puolet pelaajien äänistä. Se voi siis kestää tunnista viikkoihin. Jos pelaajat eivät näytä pääsevän sopuun lynkattavasta, voi pelinjohtaja määrätä deadlinen. Mikäli deadlineenkaan mennessä ei olla mihinkään tulokseen päästy lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä tai tasatilanteessa ensimmäisenä saman äänimäärän saanut. Mikäli deadlineen mennessä kenelläkään ei ole ääniä, lynkattava arvotaan.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Vain oikein kirjoitetut äänet lasketaan. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan yönimi, eli kyseisen yön kohde, mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Lisäksi Kylässä on käytössä varanimisysteemi, johon pääsee tutustumaan varanimisysteemi -topicissa. Mikäli yönimeä ei ole käytettävissä kun vuorokausi on umpeutunut (aikaisemmin vain, jos pelinjohtaja on erikseen ilmoittanut kyseisen yön umpeutumisajan olevan lyhyempi), eivät erikoishahmot toimi lukuun ottamatta varanimisysteemi -topicissa mainittuja rooleja.

Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Pelin sujuvuus vaatii pelaajilta aktiivisuutta. Pelissä on äänestyspakko 10 IRL-päivän välein. Äänestyspakon hoitamisen deadline selviää väliaikalaskennoissa. Mikäli pelaaja ei hoida äänestyspakkoaan, hän tippuu antiaktiivisuuteen ja hänen tilalleen etsitään varapelaajaa. Mikäli varapelaajaa ei löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaajaa eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan. Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa. Poissaolo ei suojaa pelaajaa äänestyspakolta.

Hahmot:

Hyvät:
1 reportteri saa kerran pelin aikana jonakin yönä tarkistaa yhden pelaajan roolin ja saa tulokseksi tarkan roolin. Tarkistustaan seuraavana päivänä reportterin on kuitenkin kerrottava ennustuksensa kaikille topickissa. Mikäli näin ei tapahdu, pelinjohtaja kertoo reportterin ja hänen ennustuksensa iltaviestin yhteydessä.
9 tavallista kyläläistä nukkuvat yöt ja yrittävät päivällä löytää joukostaan murhaajat ja äänestää nämä hirteen. Kyläläisten tavoite on saada kaikki pahikset pois pelistä.

Pahat:
2 pahista tuntevat toisensa ja voivat puhua keskenään yksityisviestein. Joka yö he valitsevat yhden muista pelaajista tapettavaksi ja päivällä he yrittävät esittää viatonta ja saada samalla hyvikset äänestämään jonkun viattoman kuolemaan. Pahisten tavoite on tappaa niin monta hyvistä, että pahiksia on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.
1 petturi on kyläläinen, joka on liitossa pahisten kanssa, mutta ei varsinainen pahis. Hän työskentelee pahisten laskuun ja saa keskustella heidän kanssaan yksityisviestein. Päivisin petturi yrittää äänestää mahdollisimman monta viatonta hirteen samalla kun suojelee pahiksia. Petturi voittaa pelin pahisten voittaessa.

Voittaminen:
Hyvikset voittavat, kun kaikki pahikset ovat kuolleet.
Pahikset voittavat, kun heitä on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.
Petturi voittaa pahisten kanssa.
Petturia ei tarvitse saada hengiltä hyvisten voittoon ja tätä ei lasketa pahikseksi pahisten voitossa.
Avatar
Aelina
Kyläläinen
 
Viestit: 1005
Liittynyt: 14.06.2018 12:18:04
Paikkakunta: Oulu
Kotiyhteisö: Finfanfun
Palkinnot: 1

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Aelina » 04.01.2019 22:40:10

Iloinen hydra

PJ: Aelina
VPJ/APJ:
Pelityyppi: Paripeli (Hydra)
Pelaajamäärä: 22
Äänestystapa:
Pelimode:

Ingame:
Iloisia kuvia. :3

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 4 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Parilla on yhteinen ääni. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Myös virheellisesti kirjoitetut äänet lasketaan, mikäli PJ tajuaa, kenelle ääni on tarkoitettu. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan parinsa kanssa. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan yönimi, eli kyseisen yön kohde, mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Lisäksi Kylässä on käytössä varanimisysteemi, johon pääsee tutustumaan varanimisysteemi -topicissa. Mikäli yönimeä ei ole käytettävissä kun vuorokausi on umpeutunut (aikaisemmin vain, jos pelinjohtaja on erikseen ilmoittanut kyseisen yön umpeutumisajan olevan lyhyempi), eivät erikoishahmot toimi lukuun ottamatta varanimisysteemi -topicissa mainittuja rooleja.
Pahiksien yötapon kohteen lisäksi kyseisen pelaajan pari kuolee myös.

Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Pelissä on puhepakko joka pelipäivä. Jokaisen hydran tulee siis kirjoittaa peliketjuun vähintään kerran pelipäivän aikana. Mikäli hydra ei täytä puhepakkoa, heidät poistetaan sen päivän iltana ulos äänestetyn pelaajan mukana. Tällöin puhepakkoaan suorittamattomalle hydralle haetaan varapelaajia. Jos hydrasta toinen tiputtautuu pelistä, hänen parinsa jatkaa pelaamista normaalisti. Tiputtautunut pelaaja korvataan mahdollisimman pian, kun vain varapelaaja löytyy. Jos hydra korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen hydran ääni voimassa. Jos hydralle ei löydetä edes yhtä varapelaajaa, hydra tapetaan seuraavana aamuna. Mikäli usealle pelaajalle tarvitaan varapelaajaa, mutta kaikille ei saada, arvotaan ketä varapelaaja menee varittamaan. Tässä otetaan kuitenkin kiireellisyys huomioon: mikäli pelissä on hydra, jonka kumpikin osapuoli on tippunut/tiputtautunut, kyseiset hydrat ovat etusijalla.

Poissaolo suojaa hydraa, jos kumpikin hydran pää on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään yhden kierroksen ajan.

Hahmot:

Hyvät:
9 hyvisparia nukkuvat yöt ja yrittävät päivällä löytää joukostaan murhaajat ja äänestää nämä hirteen. Kyläläisten tavoite on saada kaikki pahikset pois pelistä.

Pahat:
2 pahisparia tuntevat toisensa ja voivat puhua keskenään yksityisviestein. Joka yö he valitsevat yhden muista pelaajista tapettavaksi ja päivällä he yrittävät esittää viatonta ja saada samalla hyvikset äänestämään jonkun viattoman kuolemaan. Pahisten tavoite on tappaa niin monta hyvistä, että pahiksia on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.

Parit:
Pelissä pelataan pareittain. Voit valita parisi vapaasti, muista vain ilmoittaa kuka parisi on ilmoittautumistopassa. Mikäli ilmoittautumisajan päättyessä kaikki eivät ole pariaan ilmoittaneet, PJ arpoo parittomeista kyläläisistä parit. Parit jakavat saman roolin ja koska kyseessä on hydrapeli, pari jakaa myös pelitilin ja heillä on yhteinen ääni.

Pelitilit:
Hydrassa pari pelaa yhteisellä pelitilillä. Pari saa (ja pitää) tehdä itse pelitilinsä sellaiseksi kuin sen haluaa. Pelitilin nimi täytyy ilmoittaa kuitenkin pelinjohtajalle ennen pelin alkua.

Voittaminen:
Hyvikset voittavat, kun kaikki pahikset ovat kuolleet.
Pahikset voittavat, kun heitä on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.
Avatar
Aelina
Kyläläinen
 
Viestit: 1005
Liittynyt: 14.06.2018 12:18:04
Paikkakunta: Oulu
Kotiyhteisö: Finfanfun
Palkinnot: 1

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja justy » 05.01.2019 22:55:10

Kamppailu Ankkalinnasta


PJ: justy
VPJ/APJ:
Pelityyppi: Erikoispeli
Pelaajamäärä: 9
Äänestystapa: muokattu

Kääk! Kulta-Into Pii ja Milla Magia ovat löyttäytyneet yksiin. Roopen voittaminen ei pahiskaksikolle riitä, vaan tavoitteena on tuhota koko Ankkalinna! Sankariemme täytyy lyödä viisaat päänsä yhteen ja etsiä naamioituneet pahikset joukostaan, ennen kuin on liian myöhäistä!

Kuva

Päivä ja äänestys:
Päivä kestää aina 3 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.

Ääni lasketaan, jos pelinjohtaja tietää ketä äänellä tarkoitetaan. Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.


Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.


Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan yönimi, eli kyseisen yön kohde, mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Lisäksi Kylässä on käytössä varanimisysteemi, johon pääsee tutustumaan varanimisysteemi -topicissa. Mikäli yönimeä ei ole käytettävissä
kun vuorokausi on umpeutunut (aikaisemmin vain, jos pelinjohtaja on erikseen ilmoittanut kyseisen yön umpeutumisajan olevan lyhyempi), eivät erikoishahmot toimi lukuun ottamatta varanimisysteemi -topicissa mainittuja rooleja. Pahisten täytyy myös ilmoittaa, kuka heistä tekee yötapon. Jos kukaan pahiksista ei toimita yönimeä, yönimen antaja arvotaan ja tapon kohde määritetään varanimisysteemi-ketjussa mainitulla tavalla.

Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Kaksi kierrosta äänestämättä olleet poistetaan pelistä toisen päivän iltana sen päivän äänestetyn mukana, eli hänelle haetaan varapelaaja. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan. Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.


Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitetun poissaolon kierrokset vähennetään välistä. Siis esim. jos henkilö ei ole äänestänyt kierroksella 1 ja on kierroksen 2 poissa, hänen täytyy äänestää kierroksella 3 tai hän lentää pelistä ulos sen päivän iltana. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään 2 peräkkäisen kierroksen ajan.


Osapuolet ja pelin voittaminen

Pelissä on seitsemän hyvistä ja kaksi pahista.

Seitsemän hyvistä, joista viisi on tavallisia kyläläisiä. Tavalliset kyläläiset nukkuvat yöt ja yrittävät päivällä löytää joukostaan murhaajat ja äänestää nämä hirteen. Hyvikset voittavat pelin, kun kaikki pahikset ovat kuolleet.

2 pahista tuntevat toisensa ja voivat puhua keskenään yksityisviestein. Joka yö he valitsevat yhden muista pelaajista tapettavaksi ja päivällä he yrittävät esittää viatonta ja saada samalla hyvikset äänestämään jonkun viattoman kuolemaan. Pahisten tavoite on tappaa niin monta hyvistä, että pahiksia on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä. Pahikset saavat jutella keskenään yksityisesti päivän ja yön aikana. Pahikset valitsevat joka yö kumpi heistä tekee pahisten yötapon.

Roolit
Pelissä on aina yksi tavallinen pahis ja viisi tavallista hyvistä. Lisäksi alla olevasta taulukosta arvotaan yksi pahisrooli ja kaksi hyvisroolia.

Kuva

Ensin arvotaan sarake A, B, tai C, mikä määrittää pahiksen roolin. Seuraavaksi jäljelle jääneistä sarakkeista arvotaan kummastakin rivi 1 tai 2, mitkä määrittävät hyvisten erikoisroolit. Pelaajille ei ilmoiteta mitkä roolit peliin arvottiin.

Esimerkki matriisin toiminnasta: Pelinjohtaja arpoo sarakkeista A-C sarakkeen B. Tämä tarkoittaa että pelissä on paha roolinennustaja. Jäljellä olevista sarakkeista A ja C arvotaan hyvisroolit. Ensin arvotaan sarakkeesta A rivi 1 tai 2. Arvonnan tulos on 2, eli pelissä on hyvis roolinlukitsija. Lopuksi arvotaan sarakkeesta C rivi 1 tai 2. Arvonnan tulos on 2, eli pelissä on myös hyvä vanginvartija.

Pelin roolit: tavallinen pahis, paha roolinennustaja, viisi tavallista hyvistä, hyvä roolinlukitsija ja hyvä vanginvartija.


Roolien kuvaukset

Yötoimien yleisestä järjestyksestä Kylän peleissä kerrotaan täällä. Tässä pelissä esiintyy kolmenlaisia manipulaatioroolien vaiheessa toimivaa roolia: hyvä ja paha roolinlukitsija, sekä vanginvartija. Näiden kolmen roolin keskinäinen järjestys on seuraava (pienin numero toimii ensin):

1. Paha roolinlukitsija
2. Roolinlukitsija
3. Vanginvartija


Paha roolinlukitsija voi joka yö antaa yönimen. Roolinlukitsijan kohteena oleva pelaaja ei voi tehdä yötoimeaan. Roolinlukitsijan kohteelle ei ilmoiteta että tämän rooli on lukittu. Lukittua roolia ei voi käyttää kuluvana yönä. Esimerkiksi ennustaja, joka joutuu roolinlukitsijan kohteeksi, ei voi ennustaa kuluvana yönä. Paha roolinlukitsija voi lukita saman pelaajan kahtena peräkkäisenä yönä. Hän ei voi lukita itseään.

Paha roolinennustaja voi joka yö antaa yönimen. Hän saa tietää mikä kohteen rooli on.

Suojelija voi joka yö antaa yönimen. Kohdetta ei voi tappaa kuluvan yön aikana. Suojelija ei voi suojella itseään. Suojelija ei voi suojella samaa kohdetta kahtena peräkkäisenä yönä.

Jäljittäjä voi joka yö antaa yönimen. Jäljittäjä saa tietää antoiko hänen kohteenaan oleva pelaaja yönimen kuluvan yön aikana ja jos antoi, kuka oli sen kohde. Jäljittäjä ei voi jäljittää itseään. Jäljittäjä voi jäljittää samaa kohdetta kahtena peräkkäisenä yönä.

Ennustaja on kertakäyttöinen. Hän voi yhtenä yönä antaa yönimen. Hän saa tietää onko hänen kohteena hyvis vai pahis, mutta ei sitä onko tällä jokin erikoisrooli.

Roolinlukitsija voi joka yö antaa yönimen. Roolinlukitsijan kohteena oleva pelaaja ei voi tehdä yötoimeaan. Roolinlukitsijan kohteelle ei ilmoiteta että tämän rooli on lukittu. Lukittua roolia ei voi käyttää kuluvana yönä. Esimerkiksi yötappoa suorittava pahis, joka joutuu roolinlukitsijan kohteeksi, ei onnistu tappamaan ketään. Roolinlukitsija voi lukita saman pelaajan kahtena peräkkäisenä yönä. Hän ei voi lukita itseään.

Roolinennustaja voi joka yö antaa yönimen. Hän saa tietää mikä kohteen rooli on, mutta ei sitä onko tämä hyvis vai pahis.

Vanginvartija voi joka yö antaa yönimen. Hänen kohdettaan ei voi tappaa kuluvan yön aikana. Kohde ei myöskään voi käyttää omaa voimaansa kuluvan yön aikana, eli vartija toimii myös roolinlukitsijana. Huom! Toisin kuin Kylässä useammin tavattava Vartija, ei Vanginvartija tapa kohteensa tappoa yrittävää pahista. Vanginvartija ei voi vangita itseään. Vanginvartija ei voi vangita samaa kohdetta kahtena peräkkäisenä yönä.

Lähde: https://wiki.mafiascum.net/index.php?title=3d3
Avatar
justy
Kyläläinen
 
Viestit: 1996
Liittynyt: 24.05.2016 14:34:33
Palkinnot: 12

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Niacin » 06.01.2019 00:35:40

Ennustajapeli IV
[ingame-osuus on vielä kehitteillä :>]

PJ: Niacin
APJ/VPJ: Cameron
Pelityyppi: Erikoispeli
Pelaajamäärä: 11
Äänestystapa:
Pelimode: ?

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 3 vuorokautta, ellei etukäteen toisin ilmoiteta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Ääni lasketaan, jos ääni on riittävän ymmärrettävästi kirjoitettu, ehdotonta oikeinkirjoitusta ei siis vaadita. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos et poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntäsi mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Huom! Poikkeuksellisesti peli alkaa yöstä, jolloin pahikset eivät tapa, mutta ennustajat ennustavat.

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan nimet mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Erikoishahmot laittavat jokaiseen yöviestiinsä kaksi nimeä. Ensimmäinen on kyseisen yön kohde, seuraava varanimi. Tämä varanimi ei siis ole mikään virallinen, vaan mukana ainoastaan siltä varalta, että erikoishahmo ei jostain syystä pääse koneelle seuraavan yön aikana. Ensimmäisen yön varanimi annetaan PJ:lle pelin alussa vastaamalla hahmoviestiin.
Pelinjohtaja käyttää varanimeä vasta kun vuorokausi on umpeutunut (aiemmin vain siinä tapauksessa, että pelinjohtaja on yön alkaessa ilmoittanut, että kyseisen yön umpeutumisaika on lyhyempi). Varanimiä voidaan käyttää myös siinä tapauksessa, että erikoishahmo on ilmoittanut olevansa koko yön ajan poissa.
Mikäli varanimeäkään ei jostain syystä ole käytettävissä aamunkoittoon mennessä, menettely riippuu erikoishahmosta:
Pahikset: Tappavat sen, jota joku heistä viimeksi on äänestänyt.
Ennustaja: Kysyy siitä, jota viimeksi äänesti. Jos tämä henkilö on kuollut tai tästä on jo kysytty, kysyy edellisestä äänestämästään henkilöstä. Jne. Jos kaikki henkilön äänestämät ovat kuolleet tai heistä on jo kysytty, kysyy yleisten äänestysten perusteella. (Viimeisimmän äänestyksen toinen, kolmas... sitä edellisen toinen jne.)

Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Kaksi kierrosta äänestämättä olleet poistetaan pelistä toisen päivän iltana sen päivän äänestetyn mukana, eli hänelle haetaan varapelaaja. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan.
Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.
Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitetun poissaolon kierrokset vähennetään välistä. Siis esim. jos henkilö ei ole äänestänyt kierroksella 1 ja on kierroksen 2 poissa, hänen täytyy äänestää kierroksella 3 tai hän lentää pelistä ulos sen päivän iltana. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään 2 peräkkäisen kierroksen ajan.

Hahmot:

Hyvät:
9 ennustajaa, joista jokainen kuulee olevansa oikeita ennustajia. Oikeasti mukana onkin:

1 oikea ennustaja, joka saa oikeat tulokset tarkkuudella hyvis/pahis.
2 vainoharhaista ennustajaa, jotka saavat tulokseksi aina pahis.
3 herkkäuskoista ennustajaa, jotka saavat tulokseksi aina hyvis.
2 mielenvikaista ennustajaa, jotka näkevät pahikset hyviksinä ja hyvikset pahiksina.
1 nopalla ennustaja, jonka tulokset arvotaan nopalla (1-3=viaton, 4-6=pahis)

Pahat:
2 pahista tuntevat toisensa ja voivat puhua keskenään yksityisviestein. Joka yö he valitsevat yhden muista pelaajista tapettavaksi ja päivällä he yrittävät esittää viatonta ja saada samalla hyvikset äänestämään jonkun hyviksen kuolemaan. Pahisten tavoite on tappaa niin monta hyvistä, että pahiksia on saman verran kuin hyviksiä tai enemmistö kylässä.

Voittaminen:
Hyvikset voittavat, kun kaikki pahikset ovat kuolleet.
Pahikset voittavat, kun heitä on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.
Avatar
Niacin
Mafioso
 
Viestit: 728
Liittynyt: 03.07.2017 08:49:32
Palkinnot: 4

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Zey » 03.02.2019 14:44:22

Zeyn salainen roolilista

PJ: Zey
VPJ/APJ: ?
Pelityyppi: Salainen roolilista
Pelaajamäärä: 13
Äänestystapa:
Pelimode: ?

Ingamena kivoja kuvia! :>

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 3 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Ääni lasketaan, jos pelinjohtaja tietää ketä äänellä tarkoitetaan. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan yönimi, eli kyseisen yön kohde, mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Lisäksi Kylässä on käytössä varanimisysteemi, johon pääsee tutustumaan varanimisysteemi -topicissa. Mikäli yönimeä ei ole käytettävissä kun vuorokausi on umpeutunut (aikaisemmin vain, jos pelinjohtaja on erikseen ilmoittanut kyseisen yön umpeutumisajan olevan lyhyempi), eivät erikoishahmot toimi lukuun ottamatta varanimisysteemi -topicissa mainittuja rooleja.

Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Pelissä on joka päivä puhepakko, eli joka pelipäivä pelaajan on lähetettävä yksi viesti peliin. Mikäli pelaaja ei suorita puhepakkoaan, hänet poistetaan pelistä sen päivän iltana päivän äänestetyn mukana ja hänelle haetaan varapelaaja. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan.
Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.
Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään yhden kierroksen ajan.

Hahmot:
Pelissä on salainen roolilista. Pelissä ei ole kokeellisia rooleja. Lisäksi pelissä saattaa olla yksi tai useampi kiertävä esine. Pelin aikana kuolleiden pelaajien rooleja ei paljasteta.

Voittaminen:
Jokaiselle pelaajalle kerrotaan oma voittoehto rooliviestissä.
Fiksubjs dilmaattinen
Avatar
Zey
Kyläläinen
 
Viestit: 2348
Liittynyt: 01.11.2013 22:46:23
Paikkakunta: Turku
Kotiyhteisö: Kylä
Palkinnot: 16

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Aelina » 03.02.2019 20:58:54

Puoluesota II

PJ: Aelina
VPJ/APJ: ?
Pelityyppi: Erikoispeli
Pelaajamäärä: 18
Äänestystapa:
Pelimode: ?

Pelissä ei aamu- ja iltaviesteissä ole ingameja. ;_____;

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 4 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Vain oikein kirjoitetut äänet lasketaan. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan nimet mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Erikoishahmot laittavat jokaiseen yöviestiinsä kaksi nimeä. Ensimmäinen on kyseisen yön kohde, seuraava varanimi. Tämä varanimi ei siis ole mikään virallinen, vaan mukana ainoastaan siltä varalta, että erikoishahmo ei jostain syystä pääse koneelle seuraavan yön aikana. Ensimmäisen yön varanimi annetaan PJ:lle pelin alussa vastaamalla hahmoviestiin.
Pelinjohtaja käyttää varanimeä vasta kun vuorokausi on umpeutunut (aiemmin vain siinä tapauksessa, että pelinjohtaja on yön alkaessa ilmoittanut, että kyseisen yön umpeutumisaika on lyhyempi). Varanimiä voidaan käyttää myös siinä tapauksessa, että erikoishahmo on ilmoittanut olevansa koko yön ajan poissa.
Mikäli varanimeäkään ei jostain syystä ole käytettävissä aamunkoittoon mennessä, menettely riippuu erikoishahmosta:
Tappajat: Tappaa sen, jota on viimeksi äänestänyt. Mikäli tällaista pelaajaa ei ole, arvotaan kohde kaikkien hengissäolevien pelaajien kesken.
Suojelijat: Suojeltava arvotaan niiden hengissäolevien pelaajien kesken, jotka eivät saaneet edeltävänä päivänä yhtään ääntä. Mikäli tällaista pelaajaa ei ole, arvotaan kohde kaikkien hengissäolevien pelaajien kesken.

Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Kaksi kierrosta äänestämättä olleet poistetaan pelistä toisen päivän iltana sen päivän äänestetyn mukana, eli hänelle haetaan varapelaaja. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan.
Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.
Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitetun poissaolon kierrokset vähennetään välistä. Siis esim. jos henkilö ei ole äänestänyt kierroksella 1 ja on kierroksen 2 poissa, hänen täytyy äänestää kierroksella 3 tai hän lentää pelistä ulos sen päivän iltana. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään 2 peräkkäisen kierroksen ajan.

Pelin idea:
Jokaisella puolueella on oma ingame, jonka jokainen puolueen jäsen saa rooliviestissään. Pelaajien tulee vihjailla omaa puoluettaan, niin että oman puolueen jäsenet tajuavat (ja tietävät olla lynkkaamatta/tappamatta) ja kuitenkin niin epäselvästi vihjailla, ettei muiden puolueiden jäsenet tajua, etteivät kuulu samaan puolueeseen (sillä tällöin tulee lynkatuksi/tapetuksi helpommin). Kuolleiden puolueet paljastetaan.

Rooliviestin kopioiminen on ehdottomasti kiellettyä!

Hahmot:

Puolue A
1 tappaja: tappaa joka yö valitsemansa pelaajan.
1 suojelija: suojelee joka yö valitsemaansa pelaajaa. Suojeltu pelaaja ei voi kuolla. Voi suojella itseään, muttei ketään kahta kertaa peräkkäin.
4 tavallista puolueen jäsentä, jotka nukkuvat yönsä ja päivällä yrittävät selvittää puolueensa muut jäsenet ja saada muun puolueen jäsen lynkattua.

Puolue B
1 tappaja: tappaa joka yö valitsemansa pelaajan.
1 suojelija: suojelee joka yö valitsemaansa pelaajaa. Suojeltu pelaaja ei voi kuolla. Voi suojella itseään, muttei ketään kahta kertaa peräkkäin.
4 tavallista puolueen jäsentä, jotka nukkuvat yönsä ja päivällä yrittävät selvittää puolueensa muut jäsenet ja saada muun puolueen jäsen lynkattua.

Puolue C
1 tappaja: tappaa joka yö valitsemansa pelaajan.
1 suojelija: suojelee joka yö valitsemaansa pelaajaa. Suojeltu pelaaja ei voi kuolla. Voi suojella itseään, muttei ketään kahta kertaa peräkkäin.
4 tavallista puolueen jäsentä, jotka nukkuvat yönsä ja päivällä yrittävät selvittää puolueensa muut jäsenet ja saada muun puolueen jäsen lynkattua.

Voittaminen:
Se puolue voittaa, jonka jäseniä on yli puolet pelaajista.
Avatar
Aelina
Kyläläinen
 
Viestit: 1005
Liittynyt: 14.06.2018 12:18:04
Paikkakunta: Oulu
Kotiyhteisö: Finfanfun
Palkinnot: 1

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Jita » 03.02.2019 23:18:50

Juonaripelin yksinkertainen juoni

PJ: Jita
VPJ/APJ: Mahdollisimman kieroutunut tapaus
Pelityyppi: Peruspeli
Pelaajamäärä: 11
Äänestystapa: UÄ
Pelimode: Lahjottu ilmaisella ruoalla

Mitä saadaan kun yhdistetään salainen roolilista, joukko traumatisoituneita pelaajia, pelinjohtaja joka tunnetaan hyvin omalaatuisista peleistä sekä apj:n sekä pelimoden muodostama tehotiimi joka kaikista yrityksistään huolimatta ei kykene saamaan selkoa tämän (omasta mielestään) neron aivoituksista. Aivan, mullakaan ei ole mitään käryä mutta yritetään silti! Roolilista puhtaasti rulettia pyörittämällä, jätetään pelintarkastajaparan korjausehdotukset huomiotta ja ruvetaan tapattamaan fasistisesti pelaajia jotka yrittävät ottaa täyden kontrollin pelistä minmaxaamalla. Ihan varmana tulee hyvä, tasapainoinen ja hauska peli jokaiselle. Etenkin sille pelimafiosolle joka ei ikinä saanut roolilistaa.

Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 4 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Ääni lasketaan, jos pelinjohtaja tietää ketä äänellä tarkoitetaan. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan yönimi, eli kyseisen yön kohde, mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Lisäksi Kylässä on käytössä varanimisysteemi, johon pääsee tutustumaan varanimisysteemi -topicissa. Mikäli yönimeä ei ole käytettävissä kun vuorokausi on umpeutunut (aikaisemmin vain, jos pelinjohtaja on erikseen ilmoittanut kyseisen yön umpeutumisajan olevan lyhyempi), eivät erikoishahmot toimi lukuun ottamatta varanimisysteemi -topicissa mainittuja rooleja.


Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Pelissä on puhepakko joka pelipäivä. Jokaisen pelaajan tulee siis kirjoittaa peliketjuun vähintään kerran pelipäivän aikana. Mikäli pelaaja ei täytä puhepakkoa, hänet poistetaan sen päivän iltana ulos äänestetyn pelaajan mukana. Tällöin puhepakkoaan suorittamattomalle pelaajalle haetaan varapelaajaa. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan.
Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.
Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään yhden kierroksen ajan.

Hahmot:
Pelissä on salainen roolilista. Peli ei valitettavasti kuitenkaan sisällä mitään roolia, joka on kokeellinen. (Ja kyllä se pelintarkastaja oikeasti sen pelin tarkistaa, väitti ingame mitä tahansa ^_^)

Voittaminen:
Jokaisella pelaajalla on oma voittoehto joka selviää rooliviestissä.
You'll see that my mind is too fast for eyes
Avatar
Jita
Ylläpitäjä
 
Viestit: 804
Liittynyt: 15.11.2013 07:02:40
Paikkakunta: Turku
Kotiyhteisö: Kylä/pkmn.eu
Palkinnot: 7

Re: Tulevat pelit

ViestiKirjoittaja Pyramidi » 25.06.2019 11:13:36

Victorian Era: The End


PJ: Pyramidi
VPJ/APJ: Joku rohkea, joka ei pelkää tulevansa salamurhatuksi
Pelityyppi: Erikoispeli
Pelaajamäärä: 15
Äänestystapa:
Pelimode: Konstaapeli 1800-luvulta, kuka lieneekään

Pelin tarina on suoraa jatkoa aiemmalle pelilleni Devonshiren naamiaiset.

Sir Edward katsoi ulos työhuoneensa ikkunasta ja muisteli aikaa pari vuotta sitten. Ulkona ei tosin ollut mitään mielenkiintoista nähtävää. Ihmisiä kulki kadulla Scotland Yardin päärakennuksen edustalla. Lontoo oli tutun savuinen, tehtaat saastuttivat ilmaa edelleen. Savusumu leijui koko ajan Lontoon yläpuolella, mutta ketään se ei tuntunut huolettavan. Kadulla liikkui muutamia katulapsia, kasvot nuhruisina. Vaunuilla liikkui jonkin verran varakkaampia henkilöitä, kauppiaita ja aatelisia, jotka väistelivät työläisiä ja katulapsia, jotka pujahtelivat vaunujen välistä kadun yli. Osa lapsista yritti kerjätä tarttumalla vaunuihin, mutta kuskit nopeasti piiskasivat heidät irti ratsupiiskalla. Paljon oli tapahtunut sen jälkeen, mutta ei mitään edistystä silloisen tapauksen suhteen, joka oli ollut lähellä maksaa hänelle hänen uransa. Kuitenkin kaikki mitä se oli saanut aikaan, oli ollut ylennys toiseen luokkaan ritarikunnassa. Negatiivisia asioita ei ollut tapahtunut hänelle, vaikka Viktorian nuorin tytär olikin sattunut kuolemaan samassa operaatiossa. Sir Edward ei edelleenkään ymmärtänyt kuinka salamurhaajista ei ollut tullut esiin jäljen jälkeä. Edes hänen saamastaan viestistä operaation jälkeen ei ollut havaittu mitään sormenjälkiä tai muutakaan, lukuun ottamatta viestin jättäneen katupojan likaisia jälkiä. Kaksi vuotta oli kulunut aikaa Devonshiren kartanon tapahtumista, jossa salamurhaajat olivat olleet uhkaamassa Viktorian lapsien henkeä. Motiivia ei tosin vieläkään tiedetty, mutta todennäköisesti se liittyi jotenkin suurvaltapolitiikkaan tai sitten normaalia kapinallisuutta alhaiselta kansanosalta. Pääministeri oli saanut pitää paikkansa, hänen johtama hallituksensa oli menettänyt yhden ministereistään, Devonshiren kreivin, muttei luottamustaan. Viktoria oli tosin selkeästi erakoitunut. Hänellä oli jo ikää ja nyt hänen nuorimmaisen tyttären kuollessa se oli ymmärrettävää. Onneksi kuningaskunta ei enää ollut riippuvainen sitä johtavan henkilön terveydestä, vaan valta oli siirretty tukevasti parlamentille. Sir Edward mietti vielä hetken, mutta tuli johtopäätökseen, ettei mitään ollut tehtävissä. Poliisilla ei ollut tarpeeksi vinkkejä tai suuntia tutkia ja siten Devonshiren tapaus oli siirretty ratkaisemattomien tapausten pinoon. Toki oli löydetty kaksi salamurhaajista, mutta Scotland Yardin kunnia vaati, että myös kaksi muuta löydettäisiin ennen kuin he saisivat aikaan mitään muuta.

”Sir, onneksi löysin teidät”, sanoi nuori konstaapeli Hawkess, joka oli parivuotta sitten ampunut toisen salamurhaajista. Hän oli edelleen konstaapeli, mutta oli saanut mitalin urhoollisuudesta Devonshiren tapahtumien aikaan. Se sai nuoren konstaapelin yleensä röyhistämään rintaansa hänen ollessaan muiden alempiarvoisten poliisien joukossa, mutta hän tunsi edelleen kunnioitusta Sir Edwardia kohtaan. Huolimatta hänen iästään ja poliisissa pitämästä kurista, Sir Edward oli säännöllisesti keskustellut myös kaikkein alhaisimpien poliisien kanssa heidän työoloistaan. Sir Edward oli pidetty päällikkö, joka piti huolta johtamansa joukon jokaisesta jäsenestä. ”Niin mitä asiaa Hawkess,” kysyi Sir Edward laittaessaan hattua päähänsä ja olevansa selkeästi lähdössä pois. ”Sir, sinulle tuli kirje. Se on tärkeää, tuotiin nopeasti parlamentin juoksupojan toimesta.” ”Kiitos Hawkess, voit poistua. Postini luen itse” Hawkess nosti käden lakkinsa lippaan, kumarsi ja poistui huoneesta. Oikein ryhdikästä, tuumi Edward ja mietti hänessä olevan oivaa ainesta tulevaisuutta varten. Olisi ehdottomasti laitettava eteenpäin kirje ylennyksistä päättävälle taholle. Sitten Sir Edward kasoi hetken aikaa työhuoneettaan, joka oli moitteettomassa järjestyksessä. Pöydällä kirjoituskone, puiset tammihyllyt tarkassa järjestyksessä kansioita täynnä, hattu roikkui rennosti naulakon koukusta. Sitten hän otti kirjeen, leikkasi pöydän laidalla kirjoitusvälineiden vieressä olevalla kirjeveitsellä pääministerin sinetöimän kirjeen auki ja alkoi lukemaan.

Hyvä poliisipäällikkö Sir Edward,
Täten hänen majesteettinsa Viktorian alla, armon vuonna 1899, ilmoitamme, että hänen korkeutensa kuningatar Viktoria palaa julkisuuteen kahden vuoden jälkeen ja hoitaa Etelä-Kensingtonin museon laajennuksen peruskiven muurauksen, johon täten käskemme Lontoon Scotland Yardia ja kaikkia sen poliisivoimia aloittamaan viipymättä järjestelyt. Peruskiven muuraus hoidetaan 17. toukokuuta ja koko tapahtuman ajan poliisin on oltava mitä korkeimmassa valmiustilassa. Odotamme tietenkin järjestelyjen hoituvan mitä nopeimmassa tahdissa.

Hänen korkeutensa kuningatar Viktorian hallituksen pääministeri Lord Robert Cecil.


Sir Edward kohotti katseensa kirjeestä ja puuskahti, niin että hänen viiksensä heilahtivat ja näyttivät hetken kohoavan ylöspäin. Hän vilkaisi nopeasti kalenteriaan, joka näytti 10 toukokuuta. Viikkoa ennen suurta julkista esiintymistä ja kaikki turvajärjestelyt olisivat hänen hoidettavinaan viikon sisään. Ennenkuulumatonta! Sir Edward kuitenkin tunnisti pääministerin sinetin ja tiesi vastuun olevan nyt hänellä, peruuttamattomasti. Helppoahan heidän oli hallituksesta käskeä hänen tehdä kaikki valmiiksi, kun heidän tarvitsi vain käskeä. Ja tämä julkinen esiintyminen kuningattarelta tuli täydellisenä yllätyksenä. Sir Edward kuitenkin nousi nopeasti tuolistaan, nahkaisesta työtuolistaan ja lähti kohtia ovea, ottaen virkalakkinsa naulasta ja ryhdisti virkapukuaan. Aikaa ei ollut hukattavana, oli hoidettava turvajärjestelyt kuntoon.

Samaan aikaan toisella puolella Lontoota eräässä pienen kapakan kellarissa oli erikoislaatuinen tapaaminen. Kaksi henkilöä, mies ja nainen, istuivat katsoen toisiaan. Molemmilla oli tupakka suussa ja röyhistivät savua toisiaan päin. Molemmilla oli ikää kasvoista päätellen noin neljäkymmentä. Kummatkin olivat pukeutuneet normaali työläismiehen asuun, vaikkakin housut naisella olivat kiinnittäneet aiemmin vähän huomiota. Tosin se oli nopeasti vaiennettu sanomalla hänen olevan suffragetteja. Erinomainen peiterooli sille, miksi nainen teki jotain miehistä asiaa koko ajan, kuten ryyppäili runsaasti ja poltteli tupakkaa. Samaan aikaan pikkuinen likainen katupoika pujahti sisään kellarin vihellellen äänekkäästi. ”Minulla on tietoja” hän sanoi suoraan Ignacya kohti ja sylkäisi hänen eteensä röyhkeästi. Ignacy loikkasi samassa pystyyn, hänen istuimenaan käyttämä vanha vihanneslaatikko keikahti kumoon, mutta se ei haitannut, kun samassa Ignacy otti kädellä kiinni katupojan kädestä ja samassa väänsi tämän eteensä. Poika katsoi suoraan Ignacyn naamaa, joka oli lian ja kovan ilmeen peittämä. Hän sähisi hampaidensa välistä: ”Nyt poika hieman kunnioitusta vanhempaasi kohtaan. Ja sitten kerrot kiltisti, mitä sait tietää.” Poika niiskaisi pelästyneenä ja otti resaisen lakkinsa päästä ja yritti jonkinlaista kumarruksen tapaista. Ignacy nyökkäsi hyväksyvästi ja poika alkoi kertoa. ”Kuulin tuttavaltani, että maksat shillingin aina jokaisesta tiedonmurusta liittyen kuninkaallisen perheeseen.” ”Kuulit oikein” ”Siispä minulla on jotain sellaista tietoa, josta varmasti maksaisit vaikka kaksi shillinkiä.” Ignacy katsoi nyt vähän kiltimmin poikaan ja kysyi: ”Mikä on sinun nimesi, kauppoja en hiero nimettömien kanssa.” ”Minun nimeni on Alfred.” ”No niin Alfred, kerrohan mikä on niin tärkeää, että katsot sen ansainneen sinulle kokonaiset shillinkiä.” Alfred-niminen katupoika nosti katseensa kengistä, joihin hän oli oikein mielenkiintoisen näköisenä tuijotellut ja katsoi nyt Ignacya silmiin. ”Sain kuulla kaveriltani, joka kiillottaa korkea-arvoisten palvelijoiden kenkiä näiden puhuvan siitä, että kuningatar on päättänyt yllättäen pitää julkisen esiintymisen. ”Milloin? Missä?” ”Kaverini kuuli jotain, että viikon päästä, 17. päivä. Etelä-Kensingtonin museolla.” Ignacyn silmiin syttyi nopeasti liekki ja hänellä näytti olevan erittäin hienot ajatusrakennelmat meneillään, kun Alfred keskeytti Ignacyn sanomalla: ”Anteeksi, entä se shillinkini?” ”Yhä vieläkö sinä jumitat täällä?” Ignacy tiuskaisi yllättyneenä, mutta pehmensi samassa sanojaan: ” no kerta olet vielä täällä, niin voit tienata vähän enemmänkin kuin ne kaksi shillinkiä. Vie tämä kirje eräälle herralle satamassa.” Alfred katseli innostuneena, kun Ignacy sieppasi likaisesta taskustaan likaisen paperiarkin ja samalla veitsellä teki haavan käteensä. Samalla hän kirjoitti verellään jotain lapulle ja kääri sen sitten kiinni. Hän otti narun ja solmi sen tiukasti rullan ympärille. Sitten hän ojensi kirjekäärön, ja kolme shillingin kolikkoa Alfredille. ”Ota nämä ja vie kiire kiireesti kapteenille satamaan. Kysy rantakapakasta, siitä resuisimmasta, kapteeni Zemoa ja ojenna kirje hänelle. Kapteeni antaa sinulle minulle tuotavaksi jotain, tuot sen sitten tänne ja saat pari kolikkoa lisää. Onko selvä?” Alfred nyökkäsi innokkaasti ja lähti juoksemaan ylös portaita.

Mitä ajattelet, kultaseni? Onko tässä tilaisuus tehdä jotain mielenkiintoista? Sofia kohotti katseensa ensimmäistä kertaa, ikään kuin vasta heräten asiaan. ”Kuuntelitko sinä edes?” kysyi Ignacy ja Sofia nyökkäsi. ”Minullakin oli ajateltavaa. Esimerkiksi se, että millä sinä ajattelit maksavasi nämä shillingit tuolle pojalle? Rahamme ovat aika lopussa ja poliisi etsii meitä vieläkin. ”Poliisista ei ole väliä ja tiedät hyvin, että kurkunleikkaajalle on aina töitä tarjolla Lontoossa. Ei ole kovinkaan montaa henkilöä, joka ei haluaisi päästä toisesta eroon pienestä maksusta.” Lähdepä sitten ansaitsemaan niitä rahoja, kun minä samalla lähden omille asioilleni. Huomasin kyllä, että sinä aiot tehdä jotain mielenkiintoista tuossa Viktorian julkisessa esiintymisessä.” Totta kai aion, rakkaani. Kyllähän sinä tiedät minut, aina suunnittelemassa kiusaa hallitukselle, joka niin anteliaasti onn niin ystävällinen Venäjän tsaarille. Ainoa asia, mikä minun urallani on mennyt mönkään, on se, ettei Aleksanteri II salamurha sytyttänyt vallankumousta.” ”Olisihan sinun, rakas Ignacyni, pitänyt tietää, ettei yksi salamurha vielä aloita vallankumousta. Mutta nämä täällä saavat sen aikaan. Tosin edelleen ihmettelen, mistä onnistuit löytämään ne kaksi edellistä salamurhaajaa. Eivät saaneet mitään aikaan.” Älähän nyt Sofia, eivät he ihan toivottomia olleet. Saivat kuitenkin toisen kuningattaren lapsista pois. Ja vielä sen tärkeämmän, Beatricen kuolema oli kovempi isku Victorialle kuin Arthurin kuolema koskaan.” ”Kenties, mutta molemmat olisi ollut niin paljon tärkeämpää tappaa. Ja heidän takiaan olemme joutuneet olemaan pakosalla viimeiset kaksi vuotta.” Ignacy kohotti katseensa kädestään, jossa oleva pieni haava oli lakannut vuotamasta. Hän kirjoitti kaikki tärkeimmät viestinsä verellä, se sai hänen kumppaninsa aina ymmärtämään asian olevan vakava. Samassa hän katsoi taas Sofiaan, naiseen, jonka kanssa oli ollut murhaamassa Aleksanteri II ja sen jälkeen ollut yhdessä pakosalla melkein kaksikymmentä vuotta. Se pakostakin lähentää ihmistä. ”Mitä sinä sitten suunnittelit Sofia?”, hän kysyi ja katsoi taas Sofiaan. Tämän likaiset kasvot olivat edelleen kauniit, olivat aina olleet niin lumoavat, vaikka ikää olikin tullut ja sen päälle vielä stressi jatkuvasta piilottelusta. ”Minä ajattelin nyt vuorostani palkata salamurhaajat tähän hommaan. Saat sitten itse kouluttaa heidät mahdollisimman hyvin.” Mutta miksi?” ”Koska nyt on vihdoin naisen vuoro hoitaa suunnittelu keikkaan. Edellinen oli niin hienosti suunniteltu” Sofia sanoi ja sylkäisi päin Ignacyn kenkää. Kenkä oli suhteellisen hyvin säilynyt, verrattuna hänen muuhun vaatetukseen. Kuten Ignacy oli aina ennenkin sanonut, pidä eniten huolta kengistä, koska ne kantoivat hänet turvaan hädän hetkellä. Sofia ei tähän uskonut, koska Moskovassa Ignacyn olivat saattaneet turvaan ihan muut asiat, mutta myönsi että hyvillä kengillä liikkuminen oli aina paljon helpompaa. Ignacy katsoi Sofiaa ja sanoi nopeasti, yllättävän helposti myöntyneenä: ”Hyvä on, etsi salamurhaajasi ja katsotaan kuinka hyvin suoriutuvat. Mutta, jos he eivät läpäise minun pikakoulutustani, hyväksyt minun löytämät salamurhaajat.” ”Hyvä on, mutta ei tarvitse turhaan etsiä enää muita. Näihin kolmeen salamurhaajaan minä luotan kovasti. Olen kouluttanut heitä salaa jo kuukausien ajan. Miksi muuten lähetit viestin tälle ihmeen Zemolle?” Sofia lopetti puhumisen itsevarmana ja otti taskustaan kalliin taskukellon. Ignacy katsoi uteliaana kelloa ja huomasi kaiverruksen sen päällä kannessa olevan ”Rakkaalle miehelleni” ”Olet ilmeisesti taas ollut vähän taskuvarkaissa. Kenen kello tuo on? ”En tiedä”, vastasi Sofia ja jatkoi: ”Otin tuon kellon tänään ollessani asioilla, joku rikas miehenroikale, joka oli ajaa törmätä minun päälleni ja kirosi suffragettien olevan aina tiellä kadulla täälläkin päin Lontoota. Päätin sitten ottaa hänen kellon ja voit uskoa hänen kiroilleen hyvin taitavasti ja kovin epäherrasmiesmäisesti” Ignasy naurahti ja vastasi: Et ole kadottanut edelleenkään taitoasi, kellon varastaminen miehen rintataskusta on aika uskaliasta. Miten oikein onnistuit?” ”kyllähän sinä tiedät, että naisella on aina oltava salaisuutensa” Sofia vastasi piikitellen, hymyili ja huomautti kevyesti: ”Et edelleenkään vastannut kysymykseeni Zemosta.” ”Hän on minun luottotoimittajani, ollut jo monta vuotta. Häntä taitavampaa tavarantoimittajaa on vaikea löytää. Toki hän toimittaa salamurhaajiakin, mutta nyt hänen ei tarvitse. Tarvitsen vain muita työkaluja.” Ignacy nousi ylös vihanneslaatikoltaan ja lähti kävelemään kohti ovea kellarin toisessa päässä. Siellä oli kapakan viinavarastot, mutta myös ovi toisaalle. Toisinaan kapakanpitäjä hankki sivutuloja salakuljettamalla ihmisiä muualle sen kautta.

Kun Ignacy lähti kävelemään nokisia Lontoon katuja pitkin satamaan päin ja siellä oleville merimiesten suosimille kapakoille, Sofia jäi huolehtimaan salamurhaajien palkkauksesta Tai hän oli jo huolehtinut siitä jo aikaa sitten, hän näet tiesi, ettei salamurhaa koskaan hoideta valmiiksi hetkessä. Hänellä oli oltava omat agenttinsa valmiina odottamaan oikeaa hetkeää, olivat olleet jo hyvän aikaa. Kaksi vuotta sitten hän oli mennyt Ignacyn kanssa naamiaisiin, mutta sieltä oli pitänyt poistua, kun poliisi saapui paikalle. Oli oikeastaan ihme, miten hyvin kaikki oli sujunut huolimatta Ignacyn viime hetken valmisteluista. Nyt oli kuitenkin kaikki aivan toisin,hän oli varmistanut sen. Jo silloin kun saapuivat Lontooseen hyvän aikaa sitten, oli suunnitelma jo laitettu toteutukseen. Sofia ei ollut yhtä impulsiivinen ja äkkivihainen kuin Igancy, hän tiesi koska odottaa oikeaa hetkeä. Hän oli suostunut aiempaan suunnitelmaan ihan vain antaakseen Ignacylle tilaisuutensa ja saadakseen sitten käyttää omansa, kun Ignacy olisi valmistautumaton ja hänen olisi pakko suostua Sofian tuumiin. Nyt oli aika laittaa ne toteutukseen. Sofia kirjoitti nopeasti pari kirjettä musteella, jota säilytti housujensa taskussa koko aikaa, hänellä oli aina viestivälineet valmiina yllätysten varalle. Oli ollut jo siitä hetkestä lähtien, kun Moskovassa he olivat jääneet kiinni ja melkein päätyneet teloitetuiksi Aleksanteri II salamurhasta. Sofia kirjoitti nopeasti viestin, poistui hänkin kellarista ja meni kapakan anniskelusalin läpi suoraan ulos, pudistellen tottuneesti juopuneiden miesten kähmivät kourat poispäin itsestään ja antaen pari nopeaa korvapuustia, joiden jälkeen miehet keräsivät hetken aikaa ajatuksiaan lattialla. Poistuessaan kapakan puisesta ja nokisesta ovesta ulos hän haukkasi vahingossa ilmaa kunnolla ja sai saman tien keuhkonsa täyteen savusumua, joka leijui suuressa osassa Lontoota hyvin tiiviinä pilvenä, joka aiheuttivat hänelle kunnon yskänpuuskaan. Kaikki oli Lontoossa yleisestikin noen ja savun peitossa peitossa, kaikki lämmitettiin hiilellä ja varsinkin tehtaat Lontoon lähistöllä sylkivät lähistölle kaiken savupiipuistaan. Vaikka tehtaiden piiput rakennettiin korkealle, se ei paljoa auttanut, kun Lontoon normaalisti pilvinen ja sateinen sää satoi kaiken maahan takaisin. Sofia kulki kuitenkin nopeasti poispäin kapakasta kohti hieman varakkaamman väen asuinsijoja, jossa hän teki hieman hommia erinäisissä puuhissa. Niiden kautta hän myös sai tehokkaasti tietonsa ja niiden avulla oli päässyt tietojensa jäljille.

Satamassa Ignacy kulki suoraan päin kapakkaa, vain törmätäkseen vähän ennen kapakkaan samaan katupoika Alfrediin. Ignacy nappasi nopeasti kiinni katupojasta, joka oli reissunsa jäljiltä entistä rähjäisempi, liikkui nopeasti kadulta jonkin pikkukapakan vieressä olevalle likaiselle sivukujalle ja pakotti Alfredin katsomaan hänen kovia kasvojaan ja silmiään, joissa ei ollut näkyvissä rahtuakaan sääliä katujen kasvattia kohtaan. Katupoika kuitenkin yritti katsoa vain nöyrästi maahan päästäkseen irti Ignacyn vangitsevasta katseesta, ”Saitko työsi hoidettua?” ”Zemo tietää asian.” ”Varmastiko?”, sähisi Ignacy hampaidensa välistä ja katupoika yritti väistää taas hänen katsettaan. Alfred puhui hiljaa, vilkuilleen kadulla muita, mutta ketään muita ei ollut tällä pikku sivukujalla. Isommalla kadulla vain humalaiset merimiehet ja muut työläiset nauroivat ja lauloivat joitain vähemmän pikkupojan korville sopivia lauluja. Alfred vastasi pelokkaasti: ”Annoin viestin, jollekin, joka väitti olevansa hänen vartijansa. Kuulemma Zemo ei tapaa ketään juoksupoikaa, vain viestin lähettäjän.” Ignacy muisti tämän ja siinä oli syykin, miksi hän oli lähtenyt myös liikkeelle. Ignacy ei edes tarvinnut sen menevän perille, riitti että jotain kantautui Zemon korviin. ”Hyvin hoidetusta työstä, shillinkisi ole hyvä. Ja ehkäpä saat vielä lisää shillinkejä, jos tuot lisää tietoja. ”En edes punnasta”, Alfred mutisi tuskin kuuluvasti, mutta samassa Ignacy tiukensi otettaan pojasta. Ignacyn oikea käsi oli hyvin vahva ja se riitti yksistään pitämään kevyttä, hentoa katupoikaa ilmassa. Toisella kädellään Ignacy oli lyömässä jo poikaa, mutta malttoi viime hetkellä mielensä ja mutisi pojalle: ”Olisi hyvää muistaa pitää välit hyvinä minuun päin”. Alfred nyökkäsi, Ignacy pudotti pojan maahan, johon poika oli kaatua, sai kiinni tasapainonsa ja lähti juoksemaan pois. Ignacy naurahti hetken ja jatkoi matkaa kohti kapakkaa, jossa Zemo oli.

Kapteeni Zemo oli vahva, lihaksikas miehenköriläs, jonka lempiajanviete oli juominen, huoraaminen ja juominen. Huvittelun ulkopuolella hän oli kuitenkin hyvin vaikutusvaltainen herra koko alamaailmassa ja yksiä Lontoon suurimpia salakuljettajia. Zemo oli lapsuudestaan saakka ollut paljon meren äärellä, karannut varhain kotoa merille ja nyt hän oli noussut tähän asemaan muiden merenkulkijoiden, salakuljettajien ja pikku varkaiden herraksi. Zemo omisti koko kapakan ja siten hänellä oli aina hallussaan yläkerta asioidensa hoitoa varten. Samoin hän omisti myös muutamia bordelleja eri puolilla Lontoot, joista sai uskomattoman määrän tietoa. Hän ei edelleenkään ymmärtänyt, miksi ylhäiset puhelivat kauniille naiselle kaikkea mielenkiintoista tietoa ja tämä tieto virtasi aina hänelle, jota saattoi käyttää eri tavoin hyväksi. Zemo käski muiden aina kutsua häntä Lontoon todelliseksi kuninkaaksija sanoi olevansa kuninkaallista syntyperää. Hänen lähimmät miehensä olivat kuulleet tarinan monesti eivätkä uskoneet sitä, mutta kutsuivat Zemoa kuitenkin kuninkaaksi, koska hänen ansiostaan heillä oli mukavasti rahaa tuhlattavaksi viinaan ja naisiin. Nyt Zemo oli juuri laskemassa rahojaan, kun sai kuulla venäläisen, päätellen korostuksesta, joka oli tosin jo hyvin hento, kysyvän häntä yläkerran työhuoneen ulkopuolella. ”Olen Ignacy, hän odottaa minua”, sanoi Ignacy ovea vahtivalle miehelle, laihalle parikymppiselle miehelle, joka oli noin 16o senttiä pitkä, lyhyt verrattuna Ignacyn 180 senttiin. Päätä pidempänä hän ei kuitenkaan pelottanut nuorukaista, joka otti rennosti. Hän oli yksi Zemon suosikeista ja se antoi nuorukaiselle itsevarmuutta. ”Hänen majesteettinsa Zemo ei ota ketään vastaan”, hän vastasi röyhkeästi ja sylkäisi suoraan Ignacyn jalkojen juureen. ”Hän ottaa vastaan minut”, Ignacy sanoi ja oli jo valmiina potkaisemaan oven sisään. Samassa ovi aukeni ja Zemo astui ulos. ”Kuka vaivaa minua, hänen kuninkaallista majesteettiaan tähän aikaan?” Ignacy ei ollut uskoa korviaan, tästä erikoispiirteestä hän ei ollut kuullut niiltä kontakteiltaan, jotka olivat suositelleet Zemoa välittäjäksi. Nopeasti Ignacy mukautui tähän ja suunnitteli mitä puhuisi Zemolle, jolla oli päällään vain musta, resuinen merimiestakki sekä vähän paremmassa kunnossa olevat housut, joiden raoista näkyi ihoa ja paljon karvaa. Ignacy ei ollut hämillään tästä hyvin epäkuninkaallisesta ulkonäöstä vaan puhui sujuvasti: ”Teidän majesteettinne on hyvä ja kuuntelee minua. Minulla olisi juuri nyt kovaa tarvetta muutamalla erikoisemmalle varusteelle, joita tarvitsen pian.” ”Ahaa, olet tekemässä bisnestä. Siihen olen aina avoinna, hahhaa. Käy sisään.” Niin Zemo astui nopeasti sisään ja Ignacy seurasi perässä. Ovi, yllättävän hyvätekoinen ja vahva tammiovi, heilahti kiinni. Zemo istui työpöytänsä taakse, joka oli yllättävän suuri ja täynnä kaikenlaisia papereita. Hän lakaisi kädellään pöydän puupinnalta, joka sekin näytti olevan tammea, kumoon muutamia papereita ja nosti kaapista tuolinsa takaa pullon, josta ei tosin erottanut oliko se täynnä vai tyhjä. Niin likainen se oli. Hän kallisti pullosta, Ignacyn yllätykseksi, joka erottui hänen kasvoiltaan ja Zemo virnisteli tyytyväisenä, aitoihin lasipikareihin jotain nestettä, jonka jälkeen Zemo pisti pullon takaisin kaappiin, sekin tammea, sulki oven ja istuutui. Nyt viittoi edelleen seisovaa Ignacya istumaan tuoliin työpöydän toiselle puolelle. Zemolla oli jälleen kerran aito herrasmiehen tuoli, joka ei todellakaan sopinut tähän sataman pikkukapakkaan, mutta Zemo selkeästi menestyi salakuljettajana, tai oikeammin heidän päällikkönään, kun hänellä oli varaa pitää tällaista hovia.

”Sinulla oli minulle bisnesasiaa. Mene siis asiaan ja nopeasti, mutta juo toki ensin tilkka viiniä. Aitoa espanjalaista.” Zemo samassa jo hörppäsi äänekkäästi viiniä suuhunsa, tosin Ignay näki osan viinistä roiskuvan miehen parralle. Samassa Ignacy joi tyylikkäästi edelleen samalla aatelismiehen sulavuudella ja Zemo nyökkäsi hyväksyvästi. Miehen arvo näki hänen mielestään siitä, miten hän joi viininsä tai viinansa. Ignacy avasi nyt suunsa ja puhui: Tarvitsen muutaman hyvin vaikeasti saatavan esineen, tai sanottakoon apuvälineen, jolla on suuret poliittiset seuraukset. Odotan siitä koituvan suurta hämminkiä ja tuhoa ja laineiden käyvän ihan kuningashuoneeseen asti. Zemo pärski viininsä ulos ja nauroi: ”Ja varmaan haluat luvata minulle Britannian kruunun myös!” Tähän Ignacy ei sanonut mitään, vaan katsoi tiiviisti Zemoon. Hänessä oli jotain hyvin tuttua, mutta mitä, sitä Ignacy ei nyt keksinyt. Ignacy ravisteli itsensä irti näistä ajatuksista ja puhui nopeasti: ”Tiedät, että minulla on potentiaali siihen. Olin kuitenkin kaksi vuotta sitten Devonshiren takana.” ”Kuninkaallisen version mukaan huonoon ruokaan kuoli siellä muutama aatelinen. Koko kartano sen jälkeen tuhottiin maan tasalle.” ”Oikeasti siellä tapahtui jotain hyvin noloa, prinsessa Beatrice kuoli minun palkkaaman miehen käsissä ja se tietenkin peiteltiin. Nyt on aika tehdä jotain, jota ei pystytä peittämään.” ”En tiedä uskonko sinua, se sinun lähettämä viestisi, kun oli samaa paskaa. Verellä kirjoitit, koska taidat vain olla täyshullu.” Ignacy ei hermostunut, vaan puhui: ”Tiedät, että verellä kirjoitetaan minun piireissäni vain vakavat asiat. Sinuna olisin suhtautunut siihen vakavasti.” ”Sinun piireissäsi”, puuskahti Zemo ja jatkoi saman tien: ”Sinun piirisi tiedän, pelkkiä kurkunleikkaajia. Salakuljettajana on paljon kunniallisempaa.” Ignacy vastasi: Ja samaan aikaan näyttelet hyvin vahvasti kuninkaallista, vaikka olet vain jonkin pikkuhuoran poika, joka ei sinusta halunnut huolehtia.” Zemon kasvot kävivät hyvin punaisiksi parran alla ja Ignacy arveli ehkä menneensä liian pitkälle, hän ei kuitenkaan perääntynyt: ” Ja väität olevan niin kunniallinen, mutten ole nähnyt sinunkaan maksavan mitään veroja koskaan.” ”Minä en maksa veroja, minä kannan ne.” ”Niin, joiltain pikkusalakuljettajilta, jotka ovat liian laiskoja ollakseen rehellisiä rosvoja ja jotka tuhlaat suoraan tähän ylellisyyteen.” Ignacy sanoi tämän ja osoitti huoneen ylellistä tammikalustoa. Zemo jatkoi: ”No, meistä jokainen käyttää rahansa siihen, minkä katsoo sen arvoiseksi. Minulle tämä on sitä. Mitä tulee sinun apuvälineisiin, luin toki viestisi. Ne maksavat hieman, mutta tiedän sinun olevan rehellinen. Voin nähdä sen silmistäsi. Ja sitä paitsi, jos saat aikaan jotain levottomuutta, alkavat tavarat liikkumaan hitaammin ja sitä myöten meille muille yrittäjille tulee hyvät markkinat. Joten tule toki hakemaan ne tavarasi, jotka viestissäsi mainitsit, myöhemmin. Ilmoitan sitten kun ne ovat valmiina. Nyt, ole hyvä ja poistu. Ilta on nuori ja minulle on työtä jäljellä.” Ignacy lähti ulos, mutta iski sitä ennen silmäänsä Zemolle. Voit jopa saada jotain muutakin kuin rahaa, joten jos kiinnostaa, ole saatavilla myöhemmin.” Sen sanottuaan Ignacy hörppäsi lopun viinistä, lähti ulos ja lähtiessään potkaisi ihan vahingossa ovea vartioivaa nuorukaista kovasti jalkaan, niin että hän kaatui ja parkaisi, Ignacy lähti tyytyväisenä ulos. He muistivat hänet nyt ja hän saisi tarvitsemansa. vaikka hän luottikin Sofian arvostelukykyyn salamurhaajissa, ei hän suinkaan jättäisi heitä avuttomiksi. Oli muitakin keinoja vaikuttaa tähän asiaan kuin salamurhaajien välityksellä.

Muutamaa päivää myöhemmin Alfred-katupoika oli päässyt Scotlan Yardin ulkorakennuksen eteen, mutta jäi katselemaan kauas. Hän halusi odottaa, että joku tulisi kauemmas rakennuksesta tai hänet hyvin saatettaisiin saada pidätettyä irtolaisuudesta. Alfred oli odottanut muutaman päivän viestinsä kanssa tekemättä mitään, mutta lopulta oli tuntenut, että oli pakko tehdä jotakin. Vaikka hän ei maataan tai poliisia rakastanut, mahdollisuus siitä, että hänen vastuullaan olisi ihmishenkiä, sai hänet lopulta viemään viestiään poliisille. Kuten myös se hyvin todennäköinen tapahtuma, että joku poliisi saattaisi ilomielin antaa hänelle muutaman kolikon. Samassa Scotlan Yardin rakennuskesta tuli ulos nuori konstaapeli. Alfred tunnisti hänet samaksi konstaapeliksi, joka oli ollut aiemmin partioimassa samoilla kaduilla kuin hän oli kerjnnyt ja yritti väistää. Hawkess kuitenkin tunnisti katupojan noilta samoilta ajoilta vuosien takaa ja harppasi vikkelästi katupojan kiinni. ”Et kai aio kerjätä täällä?” ”En tietenkään”, sanoi Alfred ja samassa sanoi taas: ”Jäljensin viestin, jonka minut käsi viemään joku hyvin ilkeä mies rantakapakkaan. Liittyen kuningattaren julkiseen esiintymiseen.” Hawkess käsitti saman tien asian vakavuuden ja vei Alfredin nopeasti sivummalle. ”Miten sait tietää siitä?” Kuvitteletko oikeasti, että palatsista eivät juorut ja huhut liiku. Kuka tahansa korvillaan kuunteleva tietää.” Hawkess punastui kevyesti tästä Alfredin näpäytyksestä ja jatkoi: ”Mitä viestejä kuljetit, anna se tänne.” Alfred vastasi: ”Ennen kuin toimitin viestin, jäljensin sen toiselle paperille, jonka ostin rahalla, jonka sain siitä, että kuljetin viestin. Se maksaa vain sinulle kaksi shillinkiä”, Alfred sanoi hyvin viattoman kuuloisena, silmät omituisen suurina ja ääni oikein nöyränä. Hawkess ärtyneenä, mutta kuuliaisena kaiveli virkapukunsa taskua ja löysi kuin löysikin sieltä kaksi shillinkiä. Se olisi pieni hinta mahdollisesta tiedosta. ”Ole hyvä, nyt tänne se viesti.” ”Kiitos”, sanoi Alfred, puri nopeasti konstaapeli Hawkessin kättä, jolla Hawkess piteli häntä aloillaan ja Hawkess kirosi ja päästi otteensa. Ovella ollut vartiopoliisi kuuli tämän ja tuli lähemmäs, mutta Alfred oli jo vikkelästi karussa. Hawkess jatkoi edelleen kiroiluaan, mutta myös poimi suttuisen paperirullan maasta, joka oli jo maksanut hänelle kaksi shillinkiä ja vähän kipua. Hawkess sanoi ärtyneenä toiselle poliisille, joka oli tullut Scotland Yardin ulko-oven edestä vartiosta: ”Jos tuo poika vielä näyttää naamansa täällä, pidätä hänet. Kerro muillekin ja jaa hänen tuntomerkkinsä.” ”Mutta en minä nähnyt pojan kasvoja, sanoi poliisi ja Hawkess muisteli hetken pojan ulkonäköä ja tajusi samanlaisia katujen kasvatteja olevan lukemattomia Lontoossa. Hän antoi asian ja lähti kulkemaan kohti kotiaan, pitäen ostamaansa jäljennöstä taskusssaan. Vaikka oli todennäköistä, että poika oli huijannut häneltä kaksi shillinkiä, ei voinut heittää hukkaan mahdollisuutta, että siinä oli jotain hyvääkin tietoa.

Tämä tapahtui pari päivää ennen kuningattaren julkista esiintymistä. Hawkess tuli seuraavana päivänä töihin mietittyään ensin illan vuokrahuoneessaan, hänellä ei ollut varaa mihinkään parempaan, oliko kyseessä tarpeeksi vakava viesti, että sillä kannatti vaivata päällikköä. Päällikkö oli aiemmin ylentänyt hänet suoraan alaisuuteensa eikä Hawkess suinkaan halunnut aloittaa uraansa päällikön alaisuudessa tuomalla itseään naurunalaiseksi. Kuitenkin Hawkessilla oli koko illan ajan tunne, että tässä oli jotain paljon vakavampaa takana ja aamulla hän kulki päällikön toimistoon Scotland Yardin virkarakennuksen ylimpään kerrokseen. Sir Edward oli ilmeisesti juuri saapunut töihin, hän oli riisunut ulkotakkinsa ja ripustanut sen naulaan huoneen nurkassa ilmeisesti aika vasta, koska Hawkess näki kankaan olevan kostea. Sir Edward ei ollut parina viimeisenä päivänä juurikaan nukkunut, vaan hän oli ollut kovasti huolissaan mitä tulisi. Ei ollut helppoa tehdä turvajärjestelyjä parin päivän viiveellä Lontooseen. Nytkin Sir Edward oli levittänyt työpöydälleen avoimeksi Lontoon kartan, jossa tarkasti erinäköisiä viivoja. Hawkess erotti juuri, että yhden viivan pää oli Buckinghamin palatsissa ja toinen Kensingtonin kaupunginosassa, viimeisteli ilmeisesti reittiä, jota pitkin kuningatar Viktoria kuljetetaan tilaisuuteen. Muiden viivojen tarkoitusta hän ei tiennyt. Hawkess köhäisi hermostuneena ja Sir Edward kohotti yllättyneenä katseensa. ”Mitä asiaa Hawkess, sinullahan oli muita töitä?” Tällä Sir Edward viittasi Hawkessin omiin töihinsä poliisina, vaikka hän tekikin nyt enemmän töitä suoraan hänen alaisuudessaan. Sir Edward kun oli tarvinnut jonkun luotettavista poliiseistaan avukseen turvajärjestelyjen toteuttamisessa. Ylemmät tahot ministeriössä olivat hikoilleet, kun Sir Edward oli esittänyt ottavansa miehistöä mukaan suunnitteluportaaseen, mutta ilmeisesti luotto häneen oli sen verran kova, ettei suurempia vastalauseita ollut esitetty. ”Sir, satuin saamaan käsiini tällaiseen viestin, jonka minulla antoi yksi katupoika eilen illalla. Sanoi kopioineensa sen viestistä, jonka oli saanut toimitettavakseen ja joka kuulemma liittyy kuningattaren vierailuun.” ”Näytä sitä viestiä Hawkess”, sanoi Sir Edward ja nousi seisomaan. Hawkess ojensi hänelle viestin ja Sir Edward luki sen mietteliäänä. Sir Edward näki, ettei kirjoittajalla ollut paljoa kaunokirjallista koulutusta. Sen verran kauhean näköisiä harakanvarpaita, jotka hämärästi muistuttivat kirjoitusta. Sen verran pahoin kieroutuneita ne olivat ja Sir Edward mietti, että se saattoi hyvinkin olla katupojan jäljennös jostain oikeasta kirjoituksesta. Kuitenkin muutaman sanan erotti ja niistä sai selvän. Nämä sanat, ilmeisesti joitain tarvikkeita kirjoittaja halusi, olivat kuitenkin kyllin huolestuttavia: dynamiittia, aseita jne. Sir Edward kuitenkin katsoi Hawkessia, joka edelleen seisoi asennossa hänen työpöytänsä edessä selvästi vaivautuneen näköisenä. ”Ymmärrän huolesi, mutta mikään ei todista tämän olevan juuri sitä, minkä uskot sen olevan. Ja katupoika on vain saattanut kuulla väärin tai tuonut tämän sinulle, koska joku maksoi siitä hänelle kaksi shillinkiä.” Hawkess samassa muuttui punaiseksi kasvoiltaan ja selvästi nolostui. ”Mitä, maksoitko hänelle kaksi shillinkiä tästä tiedosta?” Hawkess nyökkäsi selvästi nolostuneena, mutta Sir Edward siirtyi jo seuraavaan aiheeseen. Hän tiesi, ettei ollut tarvetta hyökätä alaistaan kohtaan tällä tavoin.

”Minusta ei tullut Lontoon ja Scotlan Yardin poliisipäällikköä sillä, että sanon ei varoitukselle, kun sellaisen saan. Joten on pakko ryhtyä joihinkin toimiin. Vaikka epäilen tämän olevan vitsi, ei kuningattaren turvallisuudella sovi leikkiä. Ja muistat varmasti, että Ignacy ja Sofia varmasti hautovat kostoa parin vuoden takaisesta. Sain tämän kirjeen silloin tuntemattomilta”, Sir Edward sanoi ja näytti samaisen kirjeen parin vuoden takaa, jonka oli joku katupoika toimittanut. Hawkess luki ja näki sen olevan selkeä varoitus kostosta tulevaisuudesta, joka olisi ehkä nyt. ”Sir, mihin toimiin olet ryhtynyt tilanteen takia?” Sir Edward vastasi alaiselleen kohtuu anteliain sanoin: ”Konstaapeli Hawkess, muistat kahden vuoden takaisen menestyksen. Olit mukana silloin. Nyt on tilanne täysin sama ja yllättäen tilaisuus on hieman samankaltainen kuin kaksi vuotta sitten. Käy vain järkeen, että nuo kaksi venäläistä keisarin salamurhaajaa yrittäisivät samaa nytkin. Loppujen lopuksi, yleensä joku haluaa kostonsa juuri siten, että tilanne on mahdollisimman samanlainen. Meillä on päivä aikaa valita joukko aatelisia, joiden joukossa nuo salamurhaajat ovat. He todennäköisesti haluavat kuningattaren kuolevan, joten he ovat hänen läheisessä aatelisjoukossaan. Todennäköisesti kuten silloin, nytkin naamioituneena vähäisemmiksi aatelisiksi, jottei heihin kiinnitetä huomiota. Minulla on yksi ryhmä aatelisten joukossa, jota olen valmistanut samanlaiseen tilanteeseen. He osaavat erinäköisiä taitoja, jotka tekevät taistelusta salamurhaajia vastaan paljon helpomman. En tiedä, mitä taidot ovat, mutta jotain hyödyllistä todennäköisesti.” Hawkess nyökkäsi osoittaen syvän kunnioituksensa. ”Olette valmistautuneet esimerkillisesti Sir”, sanoi Hawkess. ”Nyt Hawkess, mene toimittamaan tieto näille aatelisille mitä huomenna todennäköisesti koittaa. Heidän on oltava valmiina. Mene. Vie myös sana jollekin toiselle konstaapelille, että valvoo tilanteen hyvin huomenna. Missä on konstaapeli Nibsen muuten, hän toimi niin hyvin pari vuotta sitten.” ”Yritän löytää hänet, sir.” Hawkess nosti kätensä lippaan ja astui ulos huoneesta. Samaan aikaan hän näki jonkun naisen olevan lähettyvillä. ”Mitä teette täällä rouva?” Kysyi Hawkess ja nainen nosti katseensa ollen aivan selkeästi eksyksissä. Nainen, pukeutuneena hyvälaatuiseen siniseen mekkoon, käänsi katseensa Hawkessia päin, mutta suunnaten silti katseensa maahan, näyttäen olevan todella noloissaan jostakin. ”Olen pahoillaani konstaapeli, etsin vain tiskiä missä ilmoittaa asiani.” ”Se on alakerrassa, sallithan minun näyttää tietä rouva?” ”Totta kai, olette hyvin ystävällinen konstaapeli, pyydän anteeksi omin päin harhailemistani.” Nainen ja Hawkess lähtivät kulkemaan alaspäin kohti ilmoitusasioiden tiskiä. Nainen kätki ilmeensä lakkinsa alla, hän oli Sofia valepuvussa. Ja oli kuullut kaiken, mitä oli puhuttu aiemmin. Pyytäen anteeksi ilmoitustiskillä väärää asiaansa ja saatuaan kuulla normaalit miesten kommentit, kuinka naiset olivat täydellisiä tolloja, Sofia lähti nöyrtyneen näköisenä kohti kaupungin laitamia. Hän oli saanut tietää, mitä oli tapahtumassa huomenna muttei ollut huolissaan. Hän oli myös soluttanut jo aikaa sitten salamurhaajat näiden vähäarvoisten aatelisten sekaan ja tiesi Sir Edwardin yrityksistä valmistautua tulevaan antamalla aatelisille pientä valmistuskoulutusta hätätilan varalta. Mikä onni, että hän oli toiminut jo niin varhain. Jälleen kerran todistus siitä, että valmistautuminen oli kaikkein tärkeintä. Tuleva tilaisuus kun olisi toden totta unohtumaton koko Lontoossa.


Päivä ja äänestys (UÄ):
Päivä kestää aina 4 vuorokautta.
Päivän aikana keskustellaan ja äänestetään pelitopicissa. Ääni merkitään boldattuna ja plussilla ++Nimi. Muuten merkittyjä ääniä ei lasketa. Ääntään saa vaihtaa päivän aikana niin monta kertaa kuin haluaa. Äänen peruminen merkitään boldattuna, mutta plussat ovat vaihtuneet miinuksiin --Nimi. Ääni lasketaan, jos pelinjohtaja tietää ketä äänellä tarkoitetaan. Uutta henkilöä ei saa äänestää, ennen kuin aiempi ääni on poistettu. (Jos ette poista ensin ääntä edelliseltä henkilöltä, pelinjohtaja ei laske uutta ääntänne mukaan, vaan laskee vanhan äänen mukaan.) Äänitilanne selviää PJ:n tai APJ:n tekemistä väliaikalaskennoista.
Päivän lopuksi lynkataan se, jolla on sillä hetkellä eniten ääniä. Tasatilanteessa saman äänimäärän ensin saanut lynkataan. Jos ääniä ei ole, lynkattava arvotaan.
Viestien muokkaus on ehdottomasti kiellettyä.

Yö:
Yö kestää yhden vuorokauden. Kaikkien erikoishahmojen toivotaan laittavan yönimi, eli kyseisen yön kohde, mahdollisimman pian yön alkamisen jälkeen. Lisäksi Kylässä on käytössä varanimisysteemi, johon pääsee tutustumaan varanimisysteemi -topicissa. Mikäli yönimeä ei ole käytettävissä kun vuorokausi on umpeutunut (aikaisemmin vain, jos pelinjohtaja on erikseen ilmoittanut kyseisen yön umpeutumisajan olevan lyhyempi), eivät erikoishahmot toimi lukuun ottamatta varanimisysteemi -topicissa mainittuja rooleja.

Poissaoloja ja epäaktiivisuutta koskevat säännöt:
Pelissä on puhepakko joka pelipäivä. Jokaisen pelaajan tulee siis kirjoittaa peliketjuun vähintään kerran pelipäivän aikana. Mikäli pelaaja ei täytä puhepakkoa, hänet poistetaan sen päivän iltana ulos äänestetyn pelaajan mukana. Tällöin puhepakkoaan suorittamattomalle pelaajalle haetaan varapelaajaa. Ellei varapelaajaa löydy, pelaaja tapetaan aamunkoitossa. Jos usealle pelaajalle tarvitaan varapelaaja eikä kaikille saada, aamulla lynkattavat antiaktiivit arvotaan.
Jos pelaaja korvataan varapelaajalla kesken päivän, säilyy pudottautuneen pelaajan ääni voimassa.
Poissaolo suojaa pelaajaa, jos tämä on paikalla enintään yhden vuorokauden. Ilmoitettu poissaolo suojelee enintään yhden kierroksen ajan.

Hahmot:
Pelissä on salainen roolilista. Kukin pelaaja ilmoittautumisensa yhteydessä laittaa yksärin ilmoittaen haluamansa roolit. PJ ja pelimode sitten tasapainottavat pelin roolit näiden pohjalta sopivaksi. Lisäksi erikoisuutena kukaan pelaaja ei välttämättä saa roolia, jota pyysi, vaan kunkin ilmoittamat roolitoiveet lisätään yhteen kasaan, josta roolit sitten arvotaan pelaajien kesken.

Pahista ei tarvitse toivoa, koska pelaajan puoli arvotaan sen jälkeen, kun roolit on pelaajille jaettu. Paitsi, jos yksi rooli on salamurhaaja tai muu kolmas osapuoli.

Pelin alussa ilmoitetaan pahisten lukumäärä ja mahdollisten kolmansien osapuolien lukumäärä. Tarkkaa koostumusta ei kerrota.

Voittaminen:
Hyvikset voittavat, kun kaikki pahikset ovat kuolleet.
Pahikset voittavat, kun heitä on saman verran tai enemmän kuin hyviksiä.

Ilmoittautuminen:
Ilmoittautua voi ilmoittaumistopaan tai yksityisviestillä, mutta pyydän kaikkia ilmoittautuneita pelaajia laittamaan haluamansa roolitoiveet, mitä haluaa pelin sisältävän yksityisviestillä. Kukin voi ilmoittaa kolme eri roolitoivetta, jonka listaa numeroilla 1-3, joista 1 on sinun suosikkirooli peliin ja kaksi muuta ovat varanimiä, joita käytetään siinä tapauksessa, mikäli joku toinen toivoi ensimmäistä toivetta tai sitä ei ole mahdollista toteuttaa pelissä.
Avatar
Pyramidi
Kyläläinen
 
Viestit: 228
Liittynyt: 13.11.2014 11:14:22
Kotiyhteisö: Kylä
Palkinnot: 2


Paluu Kirjasto

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä ja 1 vierailijaa

cron